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 Tactica Space marine V4Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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glloq59
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MessageSujet: Tactica Space marine V4   Mar 30 Aoû - 12:00

Bonjour, voici ici un post ou nous allons tenter d'aborder de manière méthodique l'utilisation des space marines.

Merci de structurer vos posts. Le sujet sera ensuite compilé est mis dans un unique post.
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magic cricri
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MessageSujet: euh   Ven 2 Sep - 6:25

euh...mon colonel...je veux bien filler un coup de main vu que j'ai fait toute sorte de SM mais je pense qu'ils faudrais rediviser les races des tactica en "sous-races"(mais non pas des squatts)genre pour les SM,les SM du codex orthodoxes puis les blood puis les dark et ainsi de suite...c'est vous le chef...chef...
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Question:A quelle version de windows les cogitator de mars sont ils?
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glloq59
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Ven 2 Sep - 11:54

Tu me fais déja un post sur un type de marine et tu précises bien que c'est pour tel type. Ca devrai aller...
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maitredarkangel
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Ven 2 Sep - 22:14

Voila, mon humble participation à ce tactica pour SM codex.

I) Généralité :

Tout d'abort, rien qu'en regardant vite fait le profile de Sm on constate rapidement qu'ils sont très (mais alors très très) polyvalent, capable de se défendre aux corps à corps et de faire passer une très mauvaise phase de tir à l'enemis.
Cette polyvalence est un très gros avantage mais également un défaut, c'est à dire que vous serez "obliger" d'avoir une armée aussi bien capable de faire mal au tir qu'au corps à corps (mais nous véront cela plus en détail après) car les autre armées plus spécialisé vous surpasseront dans leur domain de spécialité (normal en même temps) genre au tir les IW pourront vous supassez sans problême (les tau aussi mdr) et par exemple une armée SW ou WE ou encore eldar (bien que se soit un cas un peu particulier) pourra vous mettre la paté au càc.
C'est pour cela qu'il faut choisir avec précaution vos unité.

II) Les choix pour la liste (nous prendront comme objectif une armée dur genre tournoi sans restriction)

a) Les QG :

- Officiers : L'officier est un choix judicieux car il est bien plus polyvalent en V4, on retrouve 2 versions :

L'officier de tir : en fait c'est pas lui qui tir mais il est la pour donner sont Cd à toute l'armée, s'il est utiliser juste dans cet optique, un pistolet bolter et une arme énergétique suffise et on prend le maitre pour le cd de 10. Il reste près des unité de tir et les protèges si une unité énemis approche trop près.

L'officier de càc : celui-là il portent bien sont nom car il va en effet aller au charbon (mais pas trop hein il est pas invincible) on peut lui mettre ce que l'on veut mais quand même éviter les truc trop chere et/ou inutile (genre arme de maitre, bionique, les arme qui rammene sont ini à 1) une paire de griffe avec un halo de fer c'est bien après selon les point qu'il reste on peu lui mettre les réacteur dorsaux.


- Chapelin : La grande majorité des liste SM dur on au moins un chapelin car c'est le perso le plus rentable des SM, on lui rajoute des réacteur et un PB et il est pret à faire un carnage, il sera le fer de lance de votre armée ou un perso de contre charge.

- Archiviste : il est devenu un peu mieu avec la V4 mais rien d'ultime, avec des reacteur et un PB il pourra chasser les gros monstre mais la c'est dangereux car les gros monstre sont pour la plus part des brute au càc.
Comme pouvoir prendre celui qui donne des attaque en plus.

b) L'élite :

- les Vétérans

On peut les joué pour le tir mais ils deviendront trop chere alors c'est le càc.

Déjà on prend des armes ce corps à corps, le sergent avec crux (car il a une arme énergétique pas cher et une attaque en plus). Mais on peut lui mettre un gantelets, le laisser en retrait et il donne toutes ses attaques de gantelet.
un gantelet
l’épée énergétique
charge féroce, en effet elle donne une escouade vraiment puissante au corps à corps. Mais infiltration est, aussi, bien. Pouvoir se déployer n’importe ou sur la table…Et en un tour vous pouvez être au corps à corps.

- Dreadnought

Facile à abattre, à cause (grâce?) à sont blindage de 12. Voilà pourquoi il est peu utile en tournoi.
Pour le rentabiliser, il vous faudra prendre un dreadnought vénérable, plus dur à détruire, le canon d’assaut et fumigènes.
Avec un lance missile il peut etre "efficace"

- Terminators

Les terminators sont trop cher pour être jouer dans un tournoi.

c) Les troupes

- Escouades tactique :

C'est simple, on pend de l'extra classique Mini-dev, avec CL ou LM le plasma c'est comme vous voulez (perso il explose avec le marine à chaque fois alors) pas plus de 5 ou 6 gusses.

- les Scouts :

pas chere de bonne option mais malheureusement, pas assez rentable préféré une mini-dev.


d) Attaque rapides :

- les escouades d'assaut :

Voici l'escouade la plus mobile et efficace au corps à corps des Space Marines, en effet la possibilité de bouger de 12 pas est géniale pour aller vite fait ou l'on veut au corps à corps.
Les 2 pistolets plasma sont meilleur, en effet ils peuvent maintenant tirer et conserver le bonus de plus +1attaque au corps à corps.
Une escouade d'environ 7-8 marines et sergent cruxés avec un gantelet énergétique, et 2pistolets plasma.
Accompagné du chapelin ça fait des ravages.

- Les land speeders

Bon il a 3 land speeders différents, mais aucun ne peut se trouver dans la même escouade ou dans la même partie. En effet les speeders sa fonctionne pas 2minimum et surtout pas dans la même escouade. Pourquoi cette précaution bizarre? Si vous mettez les deux speeders dans la même escouade, alors un char comme le predator anihialtor peut vous les détruire en 1tour, mais avec 2 escouades c'est un tour de plus durant lequel il peut mourir (le pred pas le speeder)..

Donc le land speeder normal:

Le mieux est la configuration anti-char, donc multi fuseur pour chassez les indirects.

Le speeder tornado avec multi-fusuer et lance flamme lourd:

Il est pas cher mais son armement est trop diversifié. A oublier.

Le speeder tornado avec Bolter Lourd et canon d'assaut:

Lui il est très puissant contre les troupes légèrement blindé ou moyennement. En effet 4tir de force 6 et PA4 pénétrantes sont redoutable. C'est un choix des plus utile.

Le speeder typhoon.

inutile et trop cher.


- Les escadrons de moto

Cette escouade à un fort potentiel de tir, mais elle reste très vulnérable au tir et au corps à corps, et elle coûte très cher, trop cher.. .Donc elle n'est pas rentable.


- Les escouadrons moto scouts

Véritable nullité à oublier d'urgence.


- Les escouadrons de moto d'assaut

Pas trop mal, 2Pv et 2attaque au corps à corps, possibilité de prendre des multi-fuseur. Ils sont vraiment bons. De plus 2 motos d'assaut valent 100points. Et elle peut avoir une sauvegarde de 3+invulnérable pendant tout un tour. mais elle ne sont pas suffisement mobiles, en effet ils perdent beaucoup de leur efficacité lorsqu'ils doivent contourner les décors. C'est leur principal problèmes.

e) Les soutients :

- Le predator destructor

Le plus optimisé pour ce char c'est avec Bolter lourds de flanc. Mais il est pas surprenant en qualité, donc on le laisse souvent tomber.


- Le predator anihilator

Celui-ci est bien plus rentable, terrible chasseur de chars on le trouve sur bien des tables de jeu. En effet avoir 3 canons laser dont un jumelé c'est vraiment génial et dévastateur. Mais attention il n'est pas invulnérable, 2-3 canons laser, est il est plus la.


- Le whirlwind

Le whirwind de type vengeance est sûrement le meilleur soutien Space Marines, en effet, c'est le seul véhicule qui a une arme indirecte et il coûte vraiment pas cher, 85points. Or son efficacité est très grande, il est facile à rentabiliser même contre des Space Marines... Le seul hic c'est biens sa force, mais cela est relatif.
C'est le choix de soutien à ne pas rater ( ne pas utiliser contre des véhicules)


- Le vindicator

Un char résistant avec l'arme la plus puissante du jeu et avec une portée misérable.
Même si le vindicator est un jouet psychologique, il en reste assez vulnérable au canon lasers et autre arme Eldar bien juteuse. Donc il faut rester mobile et avancer tout en tirant…

- Escouade devastator


On prend une arme en 4 exemplaires, car un armement trop diversifié, c’est des armes qui ne vont pas servir, par exemple un Bolter Lourd contre un land raider…ou un canon laser contre un gretchin…

Voici les 4 différentes options possibles :

4 Canon lasers
Très efficace contre les chars et redoutable contre les Space marines mais bien trop chère.

4 Multi-fuseur
Porté trop courte.

4 Lance missile
Le meilleur, polyvalent, contre des chars légers ou moyen et contre la troupaille, le meilleur choix donc.

4 Lance plasma lourd

Très cher, mais très efficace contre les Space Marines, mais, il faut centrer le gabarit et ca surchauffe donc même pas la peine d'y penser.


- Le Land raider

Bien trop chere et pas si difficle que ca à détruire.
A oublier.


- Le Land raider crusader

Pour 15 points de plus, on a un land raider plutôt « anti-personnel » avec 6tir de Bolter jumelé et 4tirs de canon d’assaut et un multi-fuseur.
Il peut transporter 15 SM ou 8 termis, on peut donc y mettre des tremis d'assaut mais comme l'autre, il est très chere donc à oublier aussi.


Voila voila dites si vous n'etes pas d'acore avec quelque chose ou s'il y à des erreurs.
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Sam 3 Sep - 10:24

Je pense que le Whirlwind Castellan a un énorme potentiel tactique! Il empêchent en quelque sorte l'ennemi d'atteindre un endroit de la carte!
Et pis je suis pas sûr que l'archiviste avec des RD soit un très bon choix.
Une armure termi ou rien du tout est bien mieux je pense!
FeP grâce à la termi plus craignez les ténèbres, ça peut faire très mal!!
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maitredarkangel
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Sam 3 Sep - 21:14

Citation:
Je pense que le Whirlwind Castellan a un énorme potentiel tactique! Il empêchent en quelque sorte l'ennemi d'atteindre un endroit de la carte!


Etant donner que tu ne tir qu'une fois par tour et que le terrain n'est pas bourré de décors en tournois, l'ennemis pourra le contourner facilement sans parler des armée de tir que ne bougeront même pas

Citation:
Une armure termi ou rien du tout est bien mieux je pense!
FeP grâce à la termi plus craignez les ténèbres, ça peut faire très mal!!


C'est sur que ça va faire mal, perdre sont archiviste à peine arrivé, car le probleme c'est que si tu réussi, quelques unités vont fuir mais les autres ne vont pas se priver de te tirer dessus avec ce qu'ils ont de plus gros.
Et si la mission ne permet pas les FeP tu doit te taper le chemin à pied.
Et puis de toute façon l'archiviste est pas si bien en tournoi, c'est le moins bon des choix Qg
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MessageSujet: contre le full tournois   Sam 3 Sep - 22:31

la tactica que maitre darkangel est concentré sur les régles tournois et l'optimisage à fond! ce qu'il faudrait faire c'est une tactica pour joué également fun et pas seulement full-bourin comme j'ai pu le lire on jou pour s'amuser pas pour gagner
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Byrhon
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Dim 4 Sep - 0:27

Pas besoin de tactica pour jouer fun.
Il suffit de prendre ces moto, son LR avec ces totor et de ce faire un escadron de LS bolter lourds et de compléter avec deux troupes de 10 avec lance missile et lance flamme et un QG hyper-bousté-sac-à-points.
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géneral O'neill
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Dim 4 Sep - 13:44

mais pas à ce point là! on peut joué fun et gangné sans pour autant joué bourrain tournoi! Je m'explique : je deteste cet esprit gagner a tout prix... qd je joue a 40k je joue stratégique sans pour autant joué bourrain je me marre bien et si je gagne tant mieux.
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géneral O'neill
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MessageSujet: Re: Tactica Space marine V4   Dim 4 Sep - 13:45

oups je vient de voir que j'ai fait une gaffe : j'ai écrit en texto désolé : l'habitude avec msn...
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