Bwahaha!!! Tu as commis l'erreur à ne pas afire!
Me lancer sur un de mes sujets préférés^^
Avant de raconter n'importe quoi, je vais commencer à répondre brièvement à Caine, les Rhinos volés, c'est pas trop l'esprit Goff!
Voila...
Alors déjà, une chose importante à savoir
Tu ne peux faire d'armée super-forte-qui-éclate-tout-le-monde avec les orks^^. J'ai essayé de faire une liste comme tout les joueurs orks!
Alors les choses vraiment importantes!
Je vais faire ce que je peux.
Les orks sont une marée verte dans l'historique. C'est donc une des seules manières de les jouer efficacement! Il te faut faire une horde!
L'idéal étant environ 120 fig à 1500pts. Mais c'est vraiment quasi irréalisable. L'idéal de l'idéal étant d'avoir un boyz pour chaque trnache de 10pts soit 150 boyz à 1500. C'est une manière de les jouer plutôt efficace. Dans ce cas, prends un Big Boss chichement équipé.
Une chose très imporatante. Les orks ne sont vraiment bon qu'en nombre! Même si tu n'as que 50 fig, il faut qu'elles soit en le moins d'escouades possibles!
Explication: les orks ont une règle super qui s'appellent "règle de bande" ce qui fait qu'ils peuvent se compter si ils loupent un test de Cdt ce qui arrivent fréquemment avec 7 de Cdt. En clair, tu lance 2d6, si ton résultat est inférieur ou égale au nombre d'orks dans la bande, ils tiennent le terrain! C'est génial non?
Ce qui fait qu'une bande de plus de 11 orks est indémoralisable!
Donc, de grosses bandes. Je préconise les bandes de 30 avec un nob.
C'est totalment inmaneuvrable mais trop efficace une fois au contact. En effet, ils ne fuiront pas avant longtemps et avec leur endurance de 4... Bref ils tiendront!
Alors, passons en revue les différentes unités
Big Boss
Obligatoire et même si il ne l'était pas il faudrait le prendre! La meilleure fig des orks en termes de jeu. Une brute épaisse fun. Ses carac ne sont plus vraiment au goût du jour mais n'oublions pas que le dex ork est un des plus vieux...
2 manières de le jouer: Méga-armure ou armure lourde.
Perso, j'utilise ce que j'appelle "l'armure bionique", une armure lourde avec un crâne bionik ce qui t'apporte une confortable svg à 3+ sans oublier l'indispensable corps bionik avec sa svg invulnérable à 5+.
Ensuite, la traditionelle pince énergétique avec sa force 10 qui déchiquète tout ce qui passe sans svg!!! Horrible pour l'adversaire de voir ses blindés partir ou ses chapelains!!! Quoique j'ai jamais essayé un land raider au Boss^^
Ou sinon, tu l'embarques dans un truk avec méga-armure pour pallier son manque de vitesse dû à la méga-armure (te fait marcher comme en terrain difficile)
Tu peux lui adjoindre une suite de nob si t'as beaucoup de points. Toujours efficace, la suite de nob en méga-armure dans un truk
Unité sac à pts, attention mais terriblement efficace!!! à réserver aux grosses parties.
Alors gro'mek et Toubib, à jouer si t'as envie de fun!
Pas grand chose à dire. C'est chaotique à jouer!
Alors passons les choix d'élite rapidement en revue: Kommandos: nuls, à éviter.
Chok'boyz (avec réacteur dorsaux) pourquoi pas... Ils se déplacent vite mais coûtent cher en pts... A voir.
Blind'boyz (svg 4+): je ne suis pas convaincu, les bolters lourds PA4 fourmillent sur le champ de batailles...
Frimeurs: redoutables!!! A prendre, c'est horrible, ça te liquide n'importe quel piéton en une phase de tir!!!
TROUPES
Pistol': l'âme des orks! En prendre plein! Ils ont des kikoup qui limitent la svg adverse à 4+! Pratique contre les Space Marines et en particulier ses termi!
Fling'boyz: des boucliers vivant... Pas convaincu... Ils peuvent être utile pour du surplus de tir rapide... Dans une armée à yhème peut-être? Mouaif... Passablement inutile je pense! Pour un pts de plus, on a un pistol'boy qui a une attaque de plus et qui limite les svg adverses...
Kram'boyz: Assez utile je pense, surtout avec les règles de remise en bande. Les placer devant pour qu'ils se remettent en bande avec une grosse bande derrière. En se débrouillant bien, on peut avoir 8 krameurs dans une escouade! (4 dans les kram'boyz+1 pour le mékano+3 pour l'escouade-filet.)
Bomber'boyz:... Pas très utile je pense...
Kasseurs de tanks: même konstat...
Grots: Haaaaaaaa! Une super unité! Très fun à jouer! Ils s'enlèvent à la pelle mais quand l'adversaire tirent sur eux, il ne tire pas sur les autres unités! Et pis à 3pts le grot... Avec de super règles spéciales!!! Indispensable!
ATTAQUE RAPIDE
Truk'boyz (boyz de base dans un véhicule rapide): peuvent être utiles pour mettre le boss dans leur truk et ainsi ne pas le payer pour juste lui et sans payer une suite de nob.
Utile je pense.
Motos: A prendre absolument! Seul inconvénient, les figs hideuses et le prix (10 euros pour des trucs aussi moches!!!)
Mes le fait de pouvoir tirer 2 fois au gro'fling jumelés... Miam Miam! Surtout avec les règles de booster tout à fait dans l'esprit ork!!!
Trak: Utile comme soutien des truk'boyz ou des motos
SOUTIEN
Dread: génial! Pas cher en pts et super fort au càc!!! A faire avancer en même temps que le boss! L'alliance des 2 est totalement invincible!!!
Ne pas lui mettre d'arme jumelées, la force des orks n'est pas le tir.
Pillards (boyz avec armes volées aux Impériaux): utile dans une armée à thème (deathskull) et en cas de manque d'arme lourde. A jouer par escouade de 7 minimum à cause de la règle armes volées. En gros, ça fait comme une surchauffe en pire... Avec un plasma, on prend donc la surchauffe ET la règle armes volées...
Véhicule volé: Génial! Un bon leman russ ou un basilisk!!! Un hellhound est, je pense très efficace et très dans l'esprit ork (da Méga-Froutch!!!)
Chariot de Guerre: Cool à jouer, cible préférée de l'adversaire
Exemple frappant du syndrome de "Oh, la belle cible!!!"
Le chariot de guerre étant surtout scratchbuilt et donc énorme!!!!
Bonne puissance de feu ou transport ayant la plus grosse capacité de transport de tout Warhammer 40000. (ce qui est commercialisé par GW en tout cas! FW, je sais pas!)
Voila! Pour plus d'info, dites le!
Ou si j'ai fait des erreurs et tout et tout...
J'espère que Targol sera content^^
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