c'est sans grande prétention que je vous présente le fruit d'une nuit chiante à en mourrir: personne sur les forum, de minuit à 2H du mat, pas envie de me coucher... donc j'ai pris mon clavier et tapé ces quelques unités sur une idée de force de défence planétaire.
Mais je me suis éloigné du thème pour en venir à une armée type 14/18.
le fluff prévue ne colle plus tellement (quoi que),et suite à un reformatage, j'ai perdu mes derniers ajout: les règles de la batterie de canon de campagne, très abusé il est vrai avec le choix de plusieurs obus (gaz,shnarpel, explosif simple etc...) .
Vu que rien n'est terminé, je n'ai mis aucun coût en points.
QGGénéral en chef :Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 2 3 3 3 2 2 10 4+
Armes : pistolet et arme de CàC (plus décorative qu’autre chose)
Charismatique meneur : toute unité à 12 pas du général prend la valeur de Cd du général pour ces jets de morale.
Le général ne sort jamais au combat sans une bonne protection, il porte donc une armure carapace (Svg à 4+).
Perso : le général peut choisir de l’équipement dans l’arsenal..
Le général est un personnage indépendant bien qu’il doivent être accompagner par une suite et ne peut le quitter.
Le général d’une armée de Force de défenses planétaire n’est pas un guerrier. Les enjeux politiques et le maintient de l’ordre sur le monde dont il a la charge sont ses seuls occupations. Il a donc un charisme fort et mais un sens tactique nul et des compétence martial relativement faibles.Suite :Gros dur :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
4 4 3 3 1 3 1 8 5+
Armes : fusil , pistolet et arme de CàC ou fusil laser.
Unité : 4 gros durs par personnage
Option : 3 figurines peuvent avoir un lance-flamme, un fuseur, un lance plasma ou un lance-grenade à la place de son fusil.
Deux fig n’ayant pas échangé leur fusil peuvent former une équipe d’arme lourde avec une Bolter lourd , un fusil anti-tank ou un mortier.
Les officier des FdP sont le plus souvent accompagné dans leur déplacement par des soldats d’élites venant le plus souvent de régiments ayant fait leur preuve au front puis dissous après une durée en service trop longue. Ces soldats, vétérans de nombreuses compagnes, espèrent seulement finir leur service dans un endroit un peu plus calme même si ils savent tout de même se battrent. Il ont avec eux un équipement qu’ils ont ramener de leur ancienne affectation.Elite :Gros dur :Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
4 4 3 3 1 3 1 8 5+
Armes : fusil , pistolet et arme de CàC ou fusil laser.
Unité : 9 gros dur et 1 Sgt gros dur
Option : jusqu'à 3 figurine peuvent avoir un lance-flamme, un fuseur, un lance plasma ou un lance-grenade à la place de son fusil.
Deux fig n’ayant pas échangé leur fusil peuvent former une équipe d’arme lourde avec une Bolter lourd , un fusil anti-tank ou un mortier
Perso : le Sgt peut choisir de l’équipement dans l’arsenal..
Spécialiste en explosifs :Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 2 3 3 1 3 1 7 5+
Arme : fusil
Unité : 6 spécialistes
Option : 2 figurines peuvent recevoir des charges de démolition ou avoir le droit de poser des pièges sur le champ de bataille.
Pièges : notez avant le début de la bataille un décors piégé. Lorsquevous le souhaiterais, jetais un dé. Sur un 4+ le piège se déclenche. Les fig dans un rayon 3 pas d’un point du décors sont touchées et subissent une touche de F 4 Pa 4 . Si le dé donne 1 le piège ne fonctionne plus et il ne seras pas possible de retenter de le faire sauter.
Les FdP possèdent souvent des troupes spécialisé qui ont plus un rôle de génie civil que de soldat. Néanmoins, leurs compétences peuvent être utiles au combat.Troupes :Pelotons de CIS (Compagnie Impériale de Sécurité) :
1 escouade de Cmd et 2-4 escouade de garde.
Un peloton est constituer de soldat plus souvent utilisé comme police. De ce fait il passe le plus clair de leur temps à surveiller les éventuelle émeutes qu’autre chose et devoir ce battre pour un monde qui n’est pas le leur ne leur plait guère.Escouade de Cmd : Lieutenant :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 2 3 2 6 5+
Gros dur :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
4 4 3 3 1 3 1 8 5+
Armes : fusil , pistolet et arme de CàC ou fusil laser.
Unité : 1 lieutenant et 4 gros durs
Option : toute les Gros dur peut avoir un lance-flamme, un fuseur, un lance plasma ou un lance-grenade à la place de son fusil.
Deux Gros dur n’ayant pas échangé leur fusil peuvent former une équipe d’arme lourde avec une Bolter lourd , un fusil anti-tank ou un mortier.
Le lieutenant porteun pistolet et arme de CàC
Charismatique : toute unité à 6 pas du lieutenant prend la valeur de Cd du lieutenant pour ces jets de morale.
Perso : le lieutenant peut choisir de l’équipement dans l’arsenal et est considéré comme un perso indépendant si son escouade venait à être décimée.
Escouade de garde :Garde :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 6 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 7 5+
Arme : fusil .
Unité : 9 garde et un Sgt
Option : deux figurines peuvent former une équipe d’arme lourde avec une mitrailleuse, un fusil anti-tank ou un mortier.
Le Sgt peut échanger son fusil par un pistolet et une arme de CàC.
Troupe de conscription :Conscrit :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
2 2 3 3 1 3 2 8 5+
Arme : pistolet et arme de CàC ou fusil de chasse (les deux armement peuvent être mélangés)
Unité : de 10 à 20 conscrits
Options : Un conscrit par tranche complète de 5 peut recevoir un lance-flamme ou un lance grenade. De plus, deux conscrits peuvent choisir de l’équipement dans l’arsenal.
Entraînement : il est possible que les conscrits aient eu le temps de recevoir une formation, sommaire. L’escouade entière peut recevoir +1 en Ct .
Les conscrits ont la haine des envahisseurs de leur monde, il touche toujours sur 3+ au CàC.
Les conscrits sont des civils engagés volontaires ou non qui viennent renforcer les FdP en cas d’attaque grave. Ils sont peu entraîner mais la haine qu’ils vouent à leurs ennemis peut grandement servir aux gardes pour retenir les vagues d’assauts. Attaque rapide:Dragon: Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 6 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 7 5+
Unité : 9 dragons et un Sgt
Arme: pistolet et arme de CàC ou fusil d'assaut.
Option : deux figurines peuvent porter un lance flamme ou un lance grenade.
Règles spéciale: Scout, caméléoline
Les dragon sont d'ancien cavalier leger servant de reconnaissance mais aussi d'infanterie légère de choc. Sur les champs de bataile désolés, ils ont abandonné leur chevaux pour mettre à profit leur entrainement d'éclaireur et de troupe de choc pour se déplacer furtivement et attquer l'ennemi au CàC.Soutient :Les FdP sont avant tout une armée faiblement armée. Elle ne possède que peu de blindée et le soutient sur le champ de bataille se présente sous la forme d’artillerie légère ou d’unité d’arme lourde.Artillerie de campagne :Garde :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 8 5+
arme : fusil
Unité : 9 gardes formant trois équipes de canon de campagne et un Sgt.
Obus: avant le début de la bataille, les canons de campagne peuvent changer d'obus:
-Obus Percutant: F8 Pa3 60pas Lourde2 explosion
-Obus à Shrapnel: F5 Pa5 72pas Lourde1 explosion (grand gabarie)
-Obus à Gaz: F- Pa- 72pas Lourde1 explosion (grand gabarie)
-->lorsque un obus à gaz est tiré, toute fig sous le gabarie est blesser sur un 5+ sans svg d'armure. De plus, à chaque tour, lancez un dé pour savoir ce qui arrive au nuage de gaz:
1-4: le nuage se dissipe sans autre effets.
5: le nuage reste sur place.
6: Lancez le dé de dispersion. le nuage se déplace dans cette diréction d'1D6.
Toute fig sous le gabarie du nuage au tour du joueur FdDP est touché par le gaz.
Le Sgt peut recevoir de l’équipement de l’arsenal.
Escouade d’arme lourdes :Garde :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Arme : fusil
Unité : 6 garde en 3 équipes d’arme lourd et 1 Sgt
Option : les équipe d’arme lourde peuvent avoir une mitrailleuse, un mortier, un fusil anti-tank.
Le tank T17Le seul blindé de l'armée est prévue surtout à des mission de maintient de la paix et son blindage et armement est prévu en conséquence. L'équipage n'est que de deux membre: un conducteur tireur avec la mitrailleuse de coque et un chef de char radio et tireur en tourelle.Coût: 105pts
------------Blindage--------
Ct - Avant - Flanc - Arrière
-3 - 12 - 12 - 11
Armement: Fusil anti-tank en tourelle. Il peut recevoir une mitrailleuse en tourelle pour 10pts et une autredecoque pour 10pts.
Arme :
--------------------------------F-!-Pa-!-Porté-Type
Pistolet : --------------------3-!-----!-12-----!-pistolet
Fusil : ------------------------3-!-----!-30-----!-lourde 1
Fusil de chasse/d'assaut :3-!-----!-12-----!-assaut 2
Canon de campagne : ----8-!--3--!-60-----!-lourde 2 explosion
Mitrailleuse : ----------------5-!--5--!-48-----!-lourde 4
Fusil anti-tank : ------------7-!--2--!-48-----!-lourde 1
Je le post pour une chose: m'empècher de le laisser dans un coin et le finir un jour (avec votre aide naturellment^^).
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Potius mori quam foedari