Voici l'arme emblématique de l'armée Snot dans toute sa complexe splendeur et ses multiples possibilitées pas bien utiles mais tellement fun ^^
Shokk GunCette arme étrange permet d’envoyer des grots au cœur des lignes ennemis pour y semer la confusion. Son utilisation se décompose en trois phases. Premièrement, l’arme est activée créant un portail Warp à son extrémité. Ensuite, l’arme et dirigé vers sa cible est activé a nouveau. Si tout se passe normalement, un nouveau passage Warp doit y être ouvert. Finalement des Grots armées sont ensuite envoyés par le premier portails au centre des lignes ennemis. Cette arme peut aussi permettre de faire apparaître au combat des Grots placés dans le Warp avant le début de la bataille ou d’en faire apparaître à l’intérieur d’un véhicule pour infliger de lourd dégât à l’équipage et en prendre le contrôle.
Le Shokk Gun s’utilise de 2 façons distinctes : Téléporter des Groupes de Grots au combat ou prendre le contrôle de véhicule ennemi. Quel que soit la façon dont il est utiliser, le Shokk Gun a le profil suivant :
Portée E48ps F N/A PA N/A Lourde 1 Explosion
Téléportation :
Il existe 2 types de Grots à téléporter :
-
Le Grot Boum-Boum : Un seul Grot est envoyé par le tunnel Warp créé par le Shokk Gun. Avant d’être téléporté, il a été soigneusement équipé de charges explosives et est devenu une véritable bombe vivante prête à exploser sitôt de retour sur le champ de bataille. Placez le gabarit d’explosion n’importe ou a portée de l’arme (pas forcément sur une figurine ennemi) et faites un test « d’incident de tir ». Si le test est une réussite, effectuez le jet de déviation pour connaître l’emplacement d’arrivée du Grot. Toute figurine sous le gabarit subit une touche F5 PA3. Les figurines partiellement sous le gabarit sont touchées sur 4+.
-
L’escouade de combat : 5 Grots (Pétoir’ ou Colt et arme de base) sont envoyé semer la confusion chez l’ennemi. Un d’entre eux peut être équipé d’une des arme d’assaut suivante : (liste a venir des armes les plus nulles du codex). Placez le gabarit d’explosion n’importe ou a portée de l’arme et faites un test « d’incident de tir ». Si le test est une réussite, effectuez le jet de déviation pour connaître l’emplacement d’arrivée des Grots et faîtes un test de « Réaction Grots ». Les grots peuvent tirer et charger le tour de leur arrivée en jeu.
Prise de véhicule :
Le Shokk Gun peut être utilisé pour envoyé des Grots à l’intérieur des véhicules ennemi pour en prendre le contrôle en éliminant leur équipage. Placez le gabarit d’explosion centré sur le véhicule et faites un test « d’incident de tir ». Si le test est une réussite, effectuez le jet de déviation pour connaître l’emplacement d’arrivée des Grots. Si les grots peuvent toujours être déployé a plus d’1ps du bord du véhicule ils peuvent être téléporté a l’intérieur, dans le cas contraire ils arrivent a l’extérieur. Faites ensuite un test de « Réaction Grots ».
Les Grots prennent le contrôle d’un véhicule en en éliminant l’équipage. Si 50% des membres d’équipage sont tués le véhicule gagne la règle « Mouvement ou Tir ». Le nombre de Grots envoyés et de membre d’équipage dépend de la taile du véhicule :
-Petit véhicule (buggy, land Speeder, Vyper…) : 1 membre d’équipage, 1 Grot attaque.
-Moyen (Rhino, Leman Russ, Raider…) 2 membres d’équipage, 3 grots attaquent.
-Grand (Land Raider…) 4 membres d’équipage, 5 Grots attaquent.
Les membres d’équipages sont les troupes de base de l’armée concerné (sauf si le contraire est précisé dans la description du véhicule) et sont équipé de 2 armes de corps a corps.
L’attaque surprise Grots prend l’équipage au dépourvu, les Grots frappent donc toujours en 1er le premier tour du combat.
Si le combat dur plus d’un tour le véhicule dispose de la règle « mouvement ou tir » tant que l’envahisseur n’a pas été éliminé
Il est impossible de téléporter des Grots sur des véhicule antigrav découvert
Incident de tirLe Shokk Gun a beau être le fleuron de la technologie Grot ça n’en reste pa moins une machinerie a l’usage hasardeux prêt a exploser au visage des servants. Lancez 2D6, si le résultat est un double quelque chose a échouez durant l’activation du Shokk Gun. Reportez vous a la table suivante :
Double 1 : Les servants de l’arme se sont tout bêtement trompés de bouton pour l’activer. C’est dommage mais il n’y a aucun dégat a déplorer, le Shokk Gun pourra tirer normalement au prochain tour.
Double 2 : Dans la terrible agitation qui règne autour de l’arme, le grot qui était sencé l’activé a été choisis par erreur comme munition. A cause de cela plus personne n’a put déclenché le tir et il est momentanément perdu dans le Warp (juste le temps que ces amis trouvent un moyen d’aller le récupérer si ils ne l’oublient pas avant). Un Grot est retiré comme perte et le Shokk Gun ne peut tirer ce tour ci.
Double 3 : Un Gretchin a un tout petit peu glisser et poussé dans sa chûte quelques leviers par erreur. Le gabarit déviera de 6D6ps (y compris sur un Hit) ce tour-ci pendant que le Gretchin présentera, embarrassé, ses excuses.
Double 4 : C’est bizarre mais tout n’as pas marché comme prévue : les Grots que vous avez envoyé dans le Warp sont réapparu n’importe où. C’est votre adversaire qui place le gabarit d’arrivée où il le souhaite mais a moins de 24ps de sa position originale.
Double 5 : Suite a une légère erreur de manipulation, le portail s’est d’abord ouvert chez l’ennemi et en est surgit des troupes venant d’on ne sait ou. L’adversaire peut placer sous le gabarit jusqu'à 30 points de troupe de base de son armée. Ces troupes agissent en tout point comme une unité habituelle.
Double 6 : Ce qui devait arriver est arrivé ! A force de jouer avec le Warp une catastrophe a été déclenchée comme on pouvait s’y attendre. Placez le gabarit d’artillerie centré sur le Shokk Gun, toutes les figurines, même partiellement, en dessous sont immédiatement aspiré dans le Warp et sont retiré comme pertes.
Réaction GrotsUn Voyage, même court, dans le Warp sans protection est une expérience traumatisante pour des soldats entraînés et disciplinés. Les Grots ne sont PAS des soldats entraînés et la notion de discipline leur est étrangère. Lancez 2D6, si le résultat est un double quelque chose rendu vos Grots encore plus fou qu’il ne l’était a la base. Reportez vous a la table suivante :
Double 1 : L’expérience est un succès complet ! Non seulement les Grots sont ressortis en vie du tunnel mais en plus ils sont devenus complètement Berserk durant le saut. Les Grots ont désormais le profil suivant CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd10 Sans peur
Double 2 : C’est un miracle : les Grots perdu dans le Warp au court des expérimentations de l’arme (ou de son utilisation hasardeuse) ont été retrouvé et ramenés par l’escouade envoyé : 1D3 Grots supplémentaires sont ajoutés aux effectifs téléportés. Surmotivés par cette excellente nouvelle, le groupe dispose d’un Cd6 jusqu'à la fin de la bataille.
Double 3 : A leur arrivée, les Grots ne sont visiblement plus en état de combattre. Ils ont du voir quelque chose qui leur a « foutu grav’ lé j’tons » parce qu’ils courent sacrément vite vers la sortie. L’escouade ne peut agir est fuira de 4D6ps vers votre bord de table a moins de réussir a se rallier (CD3). Ils ont le droit à un mouvement de fuite dès leur apparition.
Double 4 : Il y a quelque chose qui a du échoué parce que les Grots n’ont visiblement aucun envi de sortir du Warp pour venir participer aux combats. L’unité est considérée comme perte.
Double 5 : L’unité réparait normalement mais étrangement elle ne tir pas sur l’ennemi. Au contraire elle préfère se précipiter sur d’autres Grots pour leur cogner dessus. L’unité est ressorti complètement dingue du Warp et doit faire tout son possible pour rejoindre et charger l’unité de Grot la plus proche. Elle continuera à essayer d’affronter le plus de grots possible tant qu’elle n’aura pas été exterminée.
Double 6 : L’unité ressort du Warp accompagné d’1D6 Grots révolutionnaire supplémentaire. Cette nouvelle serait excellente si cette bande d’idiot n’avait pas décidé d’entamer une révolution pour refuser la révolution en marche ! Le contrôle de cette unité revient à votre adversaire, et c’est tant pis pour lui.
_________________
Aimez reaper ! Jouez à Warlord !!!
Nous faisons immédiatement ce qui est difficile. Pour ce qui est impossible, nous mettons un peu plus de temps.