 Le forum ICBM
|
| Aller à la page : 1, 2, 3, 4  | | Auteur | Message |
|---|
Elende

 Age : 24 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 398 Localisation : ici Armée : Warlord Loisirs : Warlord
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Ven 8 Juil - 14:39 | |
| Les QG : part 1 :
QG
0-1 Héros de la Revolucion : 25 points CC4 CT2 F3 E3 I5 PV3 A3 Cd8 Svg 5+/5+
Nombre : Vous pouvez prendre 1 à 2 Héros de la Revolucion pour un seul choix de QG Equipement : un Héros de la Revolution peut prendre jusqu'à 50 points d’équipement dans l’arsenal Grot
Règles spéciales : Personnage : À moins d’être accompagné de sa garde personnel, un Héros de la Revolucion est un personnage soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle de W40k. (page 50) Suite : Les Héros de la Revolucion peuvent être escortés par leurs meilleurs guerriers comme indiqué dans le paragraphe consacré aux escortes à la fin de la partie QG. Si le Héros est escorté, alors sa suite et lui sont traités comme une seule unité pour la bataille. Notez que la suite ne constitue pas un choix de QG séparé. Légende vivante : Les Héros de la Revolucion sont des vétérans d’innombrable bataille que rien n’a jamais pu abattre. La chance insolente qu’il manifeste et qui leur vaut la vénération de leurs paires rend leur sauvegarde invulnérable. Guide : Le jugement d’un Héros de la révolution ne peux être mis en doute et les Grots seraient prêt à le suivre n’importe où. Un Héros de la revolucion peut choisir de réussir ou rater tout test de moral qu’il serait amené a effectué (même dans le cas ou ce test serait annulé par la règle fanatisme il peut choisir de le rater). De plus, une fois par bataille, un Héros de la Revolucion peut volontairement choisir, à la fin de n’importe quelle phase de son tour, de faire battre en retraite son unité. Son unité est a ce moment considéré comme ayant raté un test de moral et effectue un mouvement de retraite.
Leader Grot 18 points CC4 CT2 F3 E3 I5 PV3 A3 Cd7 Svg +5
Nombre : Vous pouvez prendre 1 à 3 Leader Grot pour un seul choix de QG Equipement : un Leader Grot peut prendre jusqu'à 40 points d’équipement dans l’arsenal Grot Suite : Les Leader Grot peuvent être escortés par leurs meilleurs guerriers comme indiqué dans le paragraphe consacré aux escortes à la fin de la partie QG. Si le Leader Grot est escorté, alors sa suite et lui sont traités comme une seule unité pour la bataille. Notez que la suite ne constitue pas un choix de QG séparé.
Règles spéciales : Personnage : Un Leader Grot est un personnage soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle de W40k. (page 50)
Gro Grot : 12 points CC4 CT2 F3 E3 I4 PV2 A2 Cd7 Svg 6+
Nombre : Vous pouvez prendre 1 à 5 Gro Grot pour un seul choix de QG Equipement : un Gro Grot peut prendre jusqu'à 30 points d’équipement dans l’arsenal Grot
Règles spéciales : Personnage : Un Gro Grot est un personnage soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle de W40k. (page 50)
0-X Bizargrot : 8 points CC2 CT2 F2 E2 I2 PV1 A1 Cd6
Nombre : Vous pouvez avoir un Bizargrot par tranche complète de 500 points d’armée. Il ne comptent pas comme l’un de vos choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de choix QG normalement autorisé. Armes : Colt Grot et arme de corps a corps. Equipement : Les bizargrot peuvent prendre jusqu'à 15 points d’équipement dans l’arsenal mais n’ont pas accès aux armes.
Règles spéciales : Pouvoirs Psychiques : le Bizargrot possède un pouvoir sélectionné aléatoirement dans le tableau ci-dessous. Jetez 1D6 pour déterminer celui dont il s’agit après avoir assigné le Bizargrot à son escouade. Pouvoir de Bizargrot : 1 : pouvoir inutilisable : Le gretchin a vu un truc qui lui a fait peur dans le Warp. Il refuse d’utiliser ses pouvoirs. 2 : écrasement psychique : Un Bizargrot peut utiliser l’énergie psychique dégagée par les innombrables grots qui l’entourent pour réduire a néant les capacités d’un ennemi. Choisissez une figurine ennemie à moins de 18 ps du Bizargrot et lancez un dé. Sur un résultat de 5+ le Bizargrot arrive à localiser l’esprit de sa cible, dans le cas contraire votre adversaire peut choisir de cibler un autre membre de l’escouade. Si le test psychique est réussi, lancez un dé. Si le résultat obtenu est supérieur a l’E de la cible elle se prend pour un grot jusqu'à la fin de la bataille (elle en a le profil, perd toutes ses règles spéciale, son équipement). Ce sort ne peut prendre pour cible des figurines dotées de plusieurs PV. 3 : Rage de Gork : Inspiré par Gork le psyker accroit de manière spectaculaire ses capacités martiales. Si il réussit un test psychique le Bizargrot gagne +2CC, +2F et +2A 4 : Fureur de Mork : Canalisant le pouvoir de Mork, le Bizargrot projette d’innombrables projectiles vers l’ennemi en hurlant « Atatatatatatatatatatatatatatatata !!!! ». Il est considéré comme ayant une arme dotée du profil suivant : Fureur de Mork Portée 24ps F2 PA6 assaut 2D6 Jetez les jets pour toucher et pour blesser normalement. 5 : Présence autoritaire : Le Gretchine se redresse brutalement et se met a donner des ordres d’une voix bizarre qui donne pas trop envie de lui désobéir… Le Bizargrot acquiert la règle Guide comme elle est décrite pour le Héros de la Revolucion, jusqu'àu début du prochain tour de joueur Grot. 6 : Grand Mekano : Priss d’une révélation, le Gretchin croit avoir compris comment marche les véhicule ennemi et pense pouvoir les réparer. Ce pouvoir s’utilise lors de n’importe quelle phase d’assaut au lieu d’attaquer normalement. Effectuez le test psychique au début de la phase d’assaut, en cas de succès il dure jusqu'à la fin du tour Effectuez une seule attaque de corps a corps contre un véhicule, en cas de succès lancez 1D6 1-2 : pas d’effet 3-4 : un dégât superficiel est infligé 5 : un dégât important est infligé 6 :un dégât important et un dégât superficiel sont infligés
Medigrot : 10 points CC3 CT2 F2 E3 I3 PV2 A2 Cd6
Nombre : Vous pouvez avoir un Medigrot par tranche même incomplète de 500 points d’armée. Il ne comptent pas comme l’un de vos choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de choix QG normalement autorisé. Armes : Colt Grot et arme de corps a corps. Equipement : Les Medigrot peuvent prendre jusqu'à 15 points d’équipement dans l’arsenal mais n’ont pas accès aux armes.
Règles Spéciales : Soin : Les Medigrot ont une parfaite connaissance des arts de la guérison, ils peuvent remettre un grot sur pied en moins de deux ! Une fois par tour, un Medigrot peut tenter de faire récupérer un PV à une figurine qui vient d’être blessée. Lancez 1D6 et référez vous au tableau suivant : 1 : sa allé où sa ? : Le patient perd 1PV de plus. S’il est réduit a 0PV retirez le comme perte. 2-5 : J’trouv’ pa… : Le medigrot ne voit pas ce qui cloche, il ne fait rien. 6 : Et v’la ! : Encore une fois la médecine Grot a prouvé son efficacité : le patient récupère 1PV. Assistant : Un Medigrot peut s’entourer d’assistant pour améliorer la qualité de ses soins. Voir la partie escorte pour plus de détail. Véhicule : un Medigrot et ses assistants peuvent embarquer dans une ambulanss’ pur un coût supplémentaire de +X points.
Mekagrot : 10 points CC3 CT2 F2 E3 I3 PV2 A2 Cd6
Nombre : Vous pouvez avoir un Mekagrot par tranche même incomplète de 500 points d’armée. Il ne comptent pas comme l’un de vos choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de choix QG normalement autorisé. Armes : Colt Grot et arme de corps a corps. Equipement : Les Mekagrot peuvent prendre jusqu'à 15 points d’équipement dans l’arsenal mais n’ont pas accès aux armes.
Règles Spéciales : Réparation : les Mekagrot sont des génies du rafistolage. Une fois par tour, un Mekagrot peut tenter de réparer une arme détruite ou un résultat immobilisé sur un véhicule ou une pièce d’appui détruite. Il doit se trouvez au contact de l’engin pour tenter une réparation. Lancez 1D6 : 1 : Oups… : Le Mekagrot a tiré sur une pièce qui refusait de venir et l’a cassé. Aucune nouvelle tentative de réparation ne peut être tenté a moins que l’engin ne soit a nouveau endommagé. 2-5 : J’compren po… : Sa avait l’air simple quand d’autre s’en occupé mais maintenant que c’est son tour le Mekagrot n’arrive pas a trouver ce qui ne va pas. 6 : Cé kom’ sa kon fé ! : Et voila le travail : les dégâts sont réparés ! Assistant : Un Mekagrot peut s’entourer d’assistant pour améliorer la qualité de ses travaux. Voir la partie escorte pour plus de détail. Véhicule : un Mekagrot et ses assistants peuvent embarquer dans une dépaneuz pur un coût supplémentaire de +X points.
0-1 Command Car 150 points Blind. Av 12 Blind. Lat 11 Blind. Ar 10 CT2
Type : Char Equipage : Gretchin Poste de tir : 1 Accès : 1
Armes : Gro’ Fling’ Grot jumelé, 2 lance fusé. Option : le Command-Car peut recevoir deux Gro’ Fling Grot jumelés de flanc pour +10 points. Ils doivent être utilisé par les troupes embarquées.
Règles Spéciales : Escouade embarqué : Le coût du Command Car inclus celui des 5 membres d’Etat Major : Un Héros de la Revolucion, 2 Gros Grot, , 1 Medigrot et un Mekagrot. Ils peuvent recevoir de l’équipement normalement. Ils peuvent être rejoint par une escorte de 10 Gretchins. Ils ne peuvent débarquer à moins que le Command Car n’ait été détruit, dans ce cas ils sont en tout point considérés comme une unité. Chaîne de Commandement : Toutes les unités alliées dans un rayon de 12ps autour du Command Car bénéficient d’un bonus de +1 a leur valeur de commandement (avec un maximum de et comptent comme ayant infligé une blessure de plus dans les corps a corps.
Il manque donc les escoretes et les véhicules de transport. Mais ça laisse quand même un peu de choix ^^ _________________ Aimez reaper ! Jouez à Warlord !!!
Nous faisons immédiatement ce qui est difficile. Pour ce qui est impossible, nous mettons un peu plus de temps. |
|  | | Elende

 Age : 24 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 398 Localisation : ici Armée : Warlord Loisirs : Warlord
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Ven 8 Juil - 19:04 | |
| Escorte :
Infirmier : 5 points CC2 CT2 F2 E2 I2 PV1 A1 Cd5 Arme : des scalpels, couteaux, hachoir, etc. Comptent comme 2 armes de corps a corps. Escorte : Les infirmiers ne peuvent accompagner qu’un Medigrot. Il peut être accompagné de 1 à 5 Infirmier Aide : Pour chaque Infirmier à moins de 2ps d’un Medigrot qui tente de soigner une figurine allié, le Medigrot reçoit un bonus de +1 au résultat de son test de soin (maximum +3)
Technigrot : 5 points CC2 CT2 F2 E2 I2 PV1 A1 Cd5 Arme : des tournevis, clefs anglaises, pinces, etc. Comptent comme 2 armes de corps a corps. Escorte : Les infirmiers ne peuvent accompagner qu’un Mekagrot. Il peut être accompagné de 1 à 5 Technigrot. Aide : Pour chaque Infirmier à moins de 2ps d’un Mekagrot qui tente de réparer un véhicule, le Mekagrot reçoit un bonus de +1 au résultat de son test de réparation (maximum +3)
Cybgrot 8 points CC2 CT2 F3 E3 I2 PV1 A1 Cd5 5+ Arme : Colt Grot et Arme de Corps a Corps Escorte : tout personnage ayant accès à une escorte peut être accompagné de 0 à 9 Cybgrot. Matos : Les Cybgrot ont été amélioré par des Mekagrot et des Medigrot qui ont utilisé sur eux la meilleure technologie Grot : leur sauvegarde est invulnérable.
Bodygrot 5 points CC3 CT2 F2 E2 I3 Pv1 A2 Cd6 Svg 6+ Arme : Une Pétoir’ Grot ou un Colt Grot et une arme de corps a corps. Escorte : tout personnage ayant accès à une escorte peut être accompagné de 0 à 19 Bodygrot. Option : Un Bodygrot sur 5 peut avoir une arme énergétique pour +5 points
Furtif’ 30 points CC2 CT2 F2 E2 I2 PV1 A1 Cd5 Arme : Une Pétoir’ Grot ou un Colt Grot et une arme de corps a corps. Escorte : seul un Grot disposant du signe distinctif « Stratège » peut être accompagné d’une escouade de furtifs. Le coût est celui d’une unité de 9 furtifs’. Option : Jusqu'à 2 furtif’ peuvent recevoir l’une des armes suivantes : Akarantseth, crash feu, Kaboum. Un furtif’ peut avoir l’une des armes suivantes : Frouuuff, Gro’ Fling’ Grot, Multi-Kaboum _________________ Aimez reaper ! Jouez à Warlord !!!
Nous faisons immédiatement ce qui est difficile. Pour ce qui est impossible, nous mettons un peu plus de temps. |
|  | | Elende

 Age : 24 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 398 Localisation : ici Armée : Warlord Loisirs : Warlord
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Sam 9 Juil - 17:02 | |
| Véhicule QG CEs véhicules sont réservés à certains choix QG qui sont les seuls à pouvoir les utiliser. Ils sont choisis comme amélioration d’un personnage et de sa suite qui ne peuvent le quitter à moins qu’il ne sois détruit.
Ambulanss : Blind. Av 10 Blind. Lat 10 Blind. Ar 10 CT2 Type : Rapide, Découvert Equipage : Medigrot, infirmiers.
Armes : 1 Lance fusé, 2 Gro’ Fling’ Grot de flanc. Règles Spéciales : Equipage : Une ambulanss’ peut accueillir un Medigrot et jusqu'à 5 infirmiers. La suite d’un Medigrot en Ambulanss’ ne peut inclure de Cybgrot. Opérassion : Une ambulanss’ transporte tout le matériel nécessaire pour soigner un Grot blessé n’importe où sur le champ de bataille. Pour chaque membre d’équipage (minimum 1 : le Medigrot, maximum 6 : le Medigrot et 5 infirmiers), un grot tué dans un rayon de 6ps autour de l’ambulanss’ peut être sauvé sur un résultat de 4+. Si ce test est réussit, le médecin peut tenter d’en sauver un autre mais la difficulté augmente d’un point a chaque fois (le premier essai est donc réussit sur 4+, le second sur 5+ et le suivant sur 6+. Il n’est pas possible pour un médecin de sauver plus de 3 Grot par tour). Un Grot sauvé reste dans l’Ambulanss’ jusqu'à avoir assez d’alliés pour sortir : dès que l’Ambulanss’ aura, a la fin de n’importe quelle phase de n’importe quel joueur sauvé 10 Grots ou plus, une unité de Gretchins (armé au choix de Pétoir’ Grot ou d’un Colt Grot et d’une arme de corps a corps) doit être placé a moins de 2ps de l’ambulanss’ et est libre d’agir normalement.
Dépaneuz Blind. Av 11 Blind. Lat 10 Blind. Ar 10 CT2 Type : Rapide, Découvert Equipage : Mekaniak, Technigrot
Arme : 2 Multi-Kaboum, Gro’ Fling’ Grot jumelé Règles Spéciales : Equipage : Une Dépaneuz peut accueillir un Mekaniak et jusqu'à 5 Technigrot. La suite d’un Mekaniak en Dépaneuz ne peut inclure de Cybgrot. Bricolage : Une Dépaneuz dispose de deux emplacements d’armes libre et prêt a l’emploi. Quand une Dépaneuz se trouve à moins de 6 ps d’une épave de véhicule(ami ou ennemi) a la fin de sa phase de mouvement, l’équipage se précipite pour s’emparer des armes encore en état sur le véhicule. Lancez un D6 : sur un résultat de 3+ vous choisissez l’arme de votre choix qui est encore en état de marche, sur un résultat de 1 ou 2 votre ennemi choisit l’arme qu’il est possible de récupérer. L’arme est immédiatement installé sur la dépaneuz et prête à l’emploi. Elle a exactement le même profil qu’a l’origine excepté la Force OU la PA de l’arme qui doit être diminué d’un point. Réparation : Une dépanneuse peut tenter de réparer 1 véhicule exactement de la même façon qu’un Mekaniak a l’unique exception qu’elle peut se trouver a 6ps du véhicule ou de la pièce d’appui a réparer. _________________ Aimez reaper ! Jouez à Warlord !!!
Nous faisons immédiatement ce qui est difficile. Pour ce qui est impossible, nous mettons un peu plus de temps. |
|  | | Elende

 Age : 24 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 398 Localisation : ici Armée : Warlord Loisirs : Warlord
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Ven 15 Juil - 9:16 | |
| http://asmodee0001.chez.tiscali.fr/Grot/Grot.pdf
Au programme : les transports, encore quelques changements et surtout l'ajout d'une nouvelles règle spécifique a l'armée (qu'il faudrait généraliser) pour lutter contre la stupidité profonde de certain concepteur abruti ^^
Je commence les autres unités des Grots : ça va être loooooooooooooooong. Il y a tant a faire. _________________ Aimez reaper ! Jouez à Warlord !!!
Nous faisons immédiatement ce qui est difficile. Pour ce qui est impossible, nous mettons un peu plus de temps. |
|  | | Elende

 Age : 24 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 398 Localisation : ici Armée : Warlord Loisirs : Warlord
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Ven 23 Déc - 19:51 | |
| Voila, la Revolucion passe a une nouvelle version du dex, plus stupide que jamais. En attendant que je la finisse (ou que je fasse un PDF de ce qui est pret), voici une liste des modifications apportées :
Règles spéciales : -Fanatisme a vu sa puissance (déjà pas bien impressionnante…) quelque peu limitée. Les grots fuiront plus facilement si l’ennemi vient jusqu'à eux distribuer les baffes. -Hordes innombrables change de nom (I’ll be back…And not alone !) et devient beaucoup plus fiables : les troupes de réserves reviendront beaucoup plus facilement en jeu. Le coût des figs de l’armée sera augmenté en conséquent et seules certaines unités bénéficieront de cet avantage. -Les grots bidouilleurs deviennent une option payante. -Une nouvelle règle apparaît pour gérer différemment les véhicules immobilisés au sein d’un escadron. -Un nouveau type d’arme que l’univers entier envie au grots : les armes a IMPLOSIONS ! De la qualité supérieur a n’en pas douter… -La règles Masse est modifié et devient beaucoup plus simple a gérer : elle est désormais associée a un nombre qui correspond au nombre de troupe minimum a jouer pour utiliser cette option du codex. Par exemple Masse 5 veut dire qu’il faut jouer au moins 5 troupes pour jouer cette unité.
Signes distinctifs : -Le leader de la Revolucion a été calmé une bonne fois pour toute : il n’embourbera plus les unités ennemies dans un corps à corps contre lui seul jusqu'à la fin des temps. -Le martyr permet désormais de toucher sur du 3+ au lieu de permettre une relance. -le pitre n’impose plus qu’un modificateur de -1 au test de Cd -Le stratège n’infiltre plus une escouade qui lui est spécialement dédié, il infiltre n’importe quelle troupe. Oui, ça fait peur dit comme ça, je sais.^^ -Nouveau signe permettant a un personnage de bénéficier de la règle I’ll be back…And not alone mais limite ses points d’équipements (non, on ne fait pas revenir un perso suréquipé)
Armes : -Disparition de certaines armes. Les grots auront droit à un matériel de qualité. -Retour du légendaire tromblon grot qui même entre les mains d’un grot ne peut rater sa cible (excuses aux familles et tout et tout) -Modification de certaines autres armes, notamment grâce à l’implosion et au manque d’entretien des frouuuff… -Le Shokk Gun revient toujours plus…dingue ^^ Et pour éviter toute contestation, il est beaucoup plus proche de sa version ork en V2. Moins violent qu’en V2 tout de même, sinon il aurait vaporisé a lui seul l’armée ennemie…Et il devient limité a un par tranche de 500 points. -Dans un élan de mauvaise volonté, j’ai aussi ajouté le terrible Kanon Rikochet. Pas tant pour son potentiel que le principe ridicule de cette arme. ^^
Equipement : -Simplification : tout perso indépendant a droit à 50 points d’équipement, les chef d’escouade à 25. -ajout de la terrifiante grenade à squigs insectoïdes. J’ai le sentiment qu’on va souvent la voir, même si son coût a été multiplié par 4…
Schéma d’armée : Le schéma de structure d’armée grossit au fur et à mesure que le joueur sélection plus de Troupes. Evolution révolutionnaire : la liste d’armée a 40 000 points tient sur un seul schéma d’armée ! ^^
QG : -Le nombre de QG est réduit à 5. sniff… Et il n’est plus possible de prendre autant de fig par choix de QG qu’avant (maximum 3 pour les QG a 2PV) Bon, il y en a moins mais ils sont plus fort, ça compense. M’enfin, rêvez pas trop : ça reste des grots ! ^^ -Pour commencer, le Héros de la Revolution devient l’unique QG a 3PV et reste limité à 1 par armée (enfin 2 puisqu’on en prend 2 par QG). Sa save n’est plus invulnérable de base, mais il peut échapper aux morts instantanées : ça conserve l’idée qu’il est dur a tuer. ^^ Son coût augmente légèrement, je le trouve quand même puissant pour un grot… (ça me surprendrai qu’a moitié s’il rétamait un patron SM) -Les leaders Grot perdent en puissance brute (2PV, I4…). Mais ce qu’ils perdent, ils le récupèrent en règles agaçantes. Match nul ^^ -correction des très nombreuses parties manquantes aux règles du Bizargrot (comment ais-je peu laissé passer ça ?). Ses pouvoirs psy restent les mêmes, à savoir des trucs nuls, mais au prix qu’il coûte, une perte suffit à le rentabiliser… -Plus de véhicule spéciaux pour les Medigrots et les Mekaniaks. Retour au Kamion, comme tout le monde -Les Mekaniaks et leurs assistants peuvent désormais remplacer les servants de n’importe quelle pièce d’appui. Les batteries de Gro’ Kalibre vont enfin cesser de disparaître en une rafale de bolter !
Escorte : -un personnage grot avec une escorte réduite peu se joindre à une autre unité. Ca gonfle les effectifs et c’est toujours aussi nul ^^ -Le coût des infirmiers et technigrots et légèrement réduit, celui des Bodygrot augmente.
Transport : -L’armement lourd des Kamions devient payant (mais il garde un Akarantseth qui ne fait de mal à personne de base). Son coût n’est pas modifié pour autant. -Fin de l’hérésie : le Véabé ne peut plus devenir un véhicule découvert.
Elite : -Les ogryns, pour commencer, subissent un bon nombre de changement. Leur champion d’unité devient obligatoire et GRATUIT !Fort ? Oui, mais cela comporte des risques : l’unité peut tenter un coup d’Etat en début de bataille. Si cela venait à se produire, votre adversaire va plus ou moins déranger votre plan si bien établit. ^^ Pour simplifier, toutes les options auxquelles le champion à le droit sont listé sous forme d’option. _________________ Aimez reaper ! Jouez à Warlord !!!
Nous faisons immédiatement ce qui est difficile. Pour ce qui est impossible, nous mettons un peu plus de temps. |
|  | | glloq59 Colonel

 Age : 23 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 1772 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Ven 23 Déc - 20:06 | |
| Ecoute, ce que je vois là c'est du pur bonheur ^^. Bizaremment, tu réduis tes choix d'une certaine manière, mais cela ne fait qu'augmenter l'identité grot de ton armée.
Je crois que tu fais le bon choix.
Vive la révolutionne camarade! Surtout celle des ogryns ^^. _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
|  | | Snark le Big Boss Mort aux Vaches!

Inscrit le : 11 Nov 2004 Messages : 1482 Localisation : Motherland Armée : Ork, Chaos et bientôt, Khador!!! Loisirs : Peindre, peindre, convertir, me faire engueuler sur mes conversions débiles^^
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Ven 23 Déc - 20:22 | |
| Trop marrant mais un petit détail. Pas génant hein... Mais bon quand même!
QUI VA VOULOIR JOUER CA???? Pis peindre tout aussi...
Bravo! _________________

 |
|  | | Elende

 Age : 24 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 398 Localisation : ici Armée : Warlord Loisirs : Warlord
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Ven 23 Déc - 20:51 | |
| C'est justement parce que le précédent dex était assez injouable (2 points le grots...putain, m'en faut 600...) que j'ai modifié certaines règles. A 4 points la fig de base, jusqu'a 12 pour les plus boeufs, il y aura moins de figs (mais plus que chez les autres quand même) et ça sera beaucoup plus acceptable ^^
Sinon, MOI je vais jouer ça. Et même affronter des SM. Et gagner. Je pense. Enfin j'espère. Même que si je perd on refait le match si il faut. Mon adversaire finira par se lassser, s'énerver et comettre des fautes. Et sinon je pourrai toujours faire une V3 du dex plus viloente si je me fais trop humilier. Les grot ont leur fierté eux aussi ^^ _________________ Aimez reaper ! Jouez à Warlord !!!
Nous faisons immédiatement ce qui est difficile. Pour ce qui est impossible, nous mettons un peu plus de temps. |
|  | | Snark le Big Boss Mort aux Vaches!

Inscrit le : 11 Nov 2004 Messages : 1482 Localisation : Motherland Armée : Ork, Chaos et bientôt, Khador!!! Loisirs : Peindre, peindre, convertir, me faire engueuler sur mes conversions débiles^^
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Ven 23 Déc - 21:15 | |
| Ca doit quand même faire dans les 200 figs à 1500... Va falloir revoir les zones de déploiements  Pis, j'espère que t'as des réserves de peintouz verte   _________________

 |
|  | | glloq59 Colonel

 Age : 23 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 1772 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander
| Sujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT Ven 23 Déc - 21:18 | |
| Tu sais, un grot prend pas trop de place, c'est surtout le socle qui prends de la place... _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
|  | | |
| Page 3 sur 4 | Aller à la page : 1, 2, 3, 4  |
| | Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| | |
|