Les QG : part 1 :
QG0-1 Héros de la Revolucion : 25 points
CC4 CT2 F3 E3 I5 PV3 A3 Cd8 Svg 5+/5+
Nombre : Vous pouvez prendre 1 à 2 Héros de la Revolucion pour un seul choix de QG
Equipement : un Héros de la Revolution peut prendre jusqu'à 50 points d’équipement dans l’arsenal Grot
Règles spéciales :
Personnage : À moins d’être accompagné de sa garde personnel, un Héros de la Revolucion est un personnage soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle de W40k. (page 50)
Suite : Les Héros de la Revolucion peuvent être escortés par leurs meilleurs guerriers comme indiqué dans le paragraphe consacré aux escortes à la fin de la partie QG. Si le Héros est escorté, alors sa suite et lui sont traités comme une seule unité pour la bataille. Notez que la suite ne constitue pas un choix de QG séparé.
Légende vivante : Les Héros de la Revolucion sont des vétérans d’innombrable bataille que rien n’a jamais pu abattre. La chance insolente qu’il manifeste et qui leur vaut la vénération de leurs paires rend leur sauvegarde invulnérable.
Guide : Le jugement d’un Héros de la révolution ne peux être mis en doute et les Grots seraient prêt à le suivre n’importe où. Un Héros de la revolucion peut choisir de réussir ou rater tout test de moral qu’il serait amené a effectué (même dans le cas ou ce test serait annulé par la règle fanatisme il peut choisir de le rater). De plus, une fois par bataille, un Héros de la Revolucion peut volontairement choisir, à la fin de n’importe quelle phase de son tour, de faire battre en retraite son unité. Son unité est a ce moment considéré comme ayant raté un test de moral et effectue un mouvement de retraite.
Leader Grot 18 points
CC4 CT2 F3 E3 I5 PV3 A3 Cd7 Svg +5
Nombre : Vous pouvez prendre 1 à 3 Leader Grot pour un seul choix de QG
Equipement : un Leader Grot peut prendre jusqu'à 40 points d’équipement dans l’arsenal Grot
Suite : Les Leader Grot peuvent être escortés par leurs meilleurs guerriers comme indiqué dans le paragraphe consacré aux escortes à la fin de la partie QG. Si le Leader Grot est escorté, alors sa suite et lui sont traités comme une seule unité pour la bataille. Notez que la suite ne constitue pas un choix de QG séparé.
Règles spéciales :
Personnage : Un Leader Grot est un personnage soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle de W40k. (page 50)
Gro Grot : 12 points
CC4 CT2 F3 E3 I4 PV2 A2 Cd7 Svg 6+
Nombre : Vous pouvez prendre 1 à 5 Gro Grot pour un seul choix de QG
Equipement : un Gro Grot peut prendre jusqu'à 30 points d’équipement dans l’arsenal Grot
Règles spéciales :
Personnage : Un Gro Grot est un personnage soumis à toutes les règles correspondantes du livre de règle de W40k. (page 50)
0-X Bizargrot : 8 points
CC2 CT2 F2 E2 I2 PV1 A1 Cd6
Nombre : Vous pouvez avoir un Bizargrot par tranche complète de 500 points d’armée. Il ne comptent pas comme l’un de vos choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de choix QG normalement autorisé.
Armes : Colt Grot et arme de corps a corps.
Equipement : Les bizargrot peuvent prendre jusqu'à 15 points d’équipement dans l’arsenal mais n’ont pas accès aux armes.
Règles spéciales :
Pouvoirs Psychiques : le Bizargrot possède un pouvoir sélectionné aléatoirement dans le tableau ci-dessous. Jetez 1D6 pour déterminer celui dont il s’agit après avoir assigné le Bizargrot à son escouade.
Pouvoir de Bizargrot :
1 : pouvoir inutilisable : Le gretchin a vu un truc qui lui a fait peur dans le Warp. Il refuse d’utiliser ses pouvoirs.
2 : écrasement psychique : Un Bizargrot peut utiliser l’énergie psychique dégagée par les innombrables grots qui l’entourent pour réduire a néant les capacités d’un ennemi. Choisissez une figurine ennemie à moins de 18 ps du Bizargrot et lancez un dé. Sur un résultat de 5+ le Bizargrot arrive à localiser l’esprit de sa cible, dans le cas contraire votre adversaire peut choisir de cibler un autre membre de l’escouade. Si le test psychique est réussi, lancez un dé. Si le résultat obtenu est supérieur a l’E de la cible elle se prend pour un grot jusqu'à la fin de la bataille (elle en a le profil, perd toutes ses règles spéciale, son équipement). Ce sort ne peut prendre pour cible des figurines dotées de plusieurs PV.
3 : Rage de Gork : Inspiré par Gork le psyker accroit de manière spectaculaire ses capacités martiales. Si il réussit un test psychique le Bizargrot gagne +2CC, +2F et +2A
4 : Fureur de Mork : Canalisant le pouvoir de Mork, le Bizargrot projette d’innombrables projectiles vers l’ennemi en hurlant « Atatatatatatatatatatatatatatatata !!!! ». Il est considéré comme ayant une arme dotée du profil suivant :
Fureur de Mork Portée 24ps F2 PA6 assaut 2D6
Jetez les jets pour toucher et pour blesser normalement.
5 : Présence autoritaire : Le Gretchine se redresse brutalement et se met a donner des ordres d’une voix bizarre qui donne pas trop envie de lui désobéir… Le Bizargrot acquiert la règle Guide comme elle est décrite pour le Héros de la Revolucion, jusqu'àu début du prochain tour de joueur Grot.
6 : Grand Mekano : Priss d’une révélation, le Gretchin croit avoir compris comment marche les véhicule ennemi et pense pouvoir les réparer. Ce pouvoir s’utilise lors de n’importe quelle phase d’assaut au lieu d’attaquer normalement. Effectuez le test psychique au début de la phase d’assaut, en cas de succès il dure jusqu'à la fin du tour Effectuez une seule attaque de corps a corps contre un véhicule, en cas de succès lancez 1D6
1-2 : pas d’effet
3-4 : un dégât superficiel est infligé
5 : un dégât important est infligé
6 :un dégât important et un dégât superficiel sont infligés
Medigrot : 10 points
CC3 CT2 F2 E3 I3 PV2 A2 Cd6
Nombre : Vous pouvez avoir un Medigrot par tranche même incomplète de 500 points d’armée. Il ne comptent pas comme l’un de vos choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de choix QG normalement autorisé.
Armes : Colt Grot et arme de corps a corps.
Equipement : Les Medigrot peuvent prendre jusqu'à 15 points d’équipement dans l’arsenal mais n’ont pas accès aux armes.
Règles Spéciales :
Soin : Les Medigrot ont une parfaite connaissance des arts de la guérison, ils peuvent remettre un grot sur pied en moins de deux ! Une fois par tour, un Medigrot peut tenter de faire récupérer un PV à une figurine qui vient d’être blessée. Lancez 1D6 et référez vous au tableau suivant :
1 : sa allé où sa ? : Le patient perd 1PV de plus. S’il est réduit a 0PV retirez le comme perte.
2-5 : J’trouv’ pa… : Le medigrot ne voit pas ce qui cloche, il ne fait rien.
6 : Et v’la ! : Encore une fois la médecine Grot a prouvé son efficacité : le patient récupère 1PV.
Assistant : Un Medigrot peut s’entourer d’assistant pour améliorer la qualité de ses soins. Voir la partie escorte pour plus de détail.
Véhicule : un Medigrot et ses assistants peuvent embarquer dans une ambulanss’ pur un coût supplémentaire de +X points.
Mekagrot : 10 points
CC3 CT2 F2 E3 I3 PV2 A2 Cd6
Nombre : Vous pouvez avoir un Mekagrot par tranche même incomplète de 500 points d’armée. Il ne comptent pas comme l’un de vos choix QG et peuvent être sélectionnés en plus de choix QG normalement autorisé.
Armes : Colt Grot et arme de corps a corps.
Equipement : Les Mekagrot peuvent prendre jusqu'à 15 points d’équipement dans l’arsenal mais n’ont pas accès aux armes.
Règles Spéciales :
Réparation : les Mekagrot sont des génies du rafistolage. Une fois par tour, un Mekagrot peut tenter de réparer une arme détruite ou un résultat immobilisé sur un véhicule ou une pièce d’appui détruite. Il doit se trouvez au contact de l’engin pour tenter une réparation. Lancez 1D6 :
1 : Oups… : Le Mekagrot a tiré sur une pièce qui refusait de venir et l’a cassé. Aucune nouvelle tentative de réparation ne peut être tenté a moins que l’engin ne soit a nouveau endommagé.
2-5 : J’compren po… : Sa avait l’air simple quand d’autre s’en occupé mais maintenant que c’est son tour le Mekagrot n’arrive pas a trouver ce qui ne va pas.
6 : Cé kom’ sa kon fé ! : Et voila le travail : les dégâts sont réparés !
Assistant : Un Mekagrot peut s’entourer d’assistant pour améliorer la qualité de ses travaux. Voir la partie escorte pour plus de détail.
Véhicule : un Mekagrot et ses assistants peuvent embarquer dans une dépaneuz pur un coût supplémentaire de +X points.
0-1 Command Car 150 points
Blind. Av 12 Blind. Lat 11 Blind. Ar 10 CT2
Type : Char
Equipage : Gretchin
Poste de tir : 1
Accès : 1
Armes : Gro’ Fling’ Grot jumelé, 2 lance fusé.
Option : le Command-Car peut recevoir deux Gro’ Fling Grot jumelés de flanc pour +10 points. Ils doivent être utilisé par les troupes embarquées.
Règles Spéciales :
Escouade embarqué : Le coût du Command Car inclus celui des 5 membres d’Etat Major : Un Héros de la Revolucion, 2 Gros Grot, , 1 Medigrot et un Mekagrot. Ils peuvent recevoir de l’équipement normalement. Ils peuvent être rejoint par une escorte de 10 Gretchins. Ils ne peuvent débarquer à moins que le Command Car n’ait été détruit, dans ce cas ils sont en tout point considérés comme une unité.
Chaîne de Commandement : Toutes les unités alliées dans un rayon de 12ps autour du Command Car bénéficient d’un bonus de +1 a leur valeur de commandement (avec un maximum de

et comptent comme ayant infligé une blessure de plus dans les corps a corps.
Il manque donc les escoretes et les véhicules de transport. Mais ça laisse quand même un peu de choix ^^
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Aimez reaper ! Jouez à Warlord !!!
Nous faisons immédiatement ce qui est difficile. Pour ce qui est impossible, nous mettons un peu plus de temps.