Arsenal GrotLes personnages peuvent avoir jusqu'à 2 armes à une main et une arme a deux mains. Aucune figurine ne peut recevoir deux fois le même objet (sauf si le contraire est indiqué dans la description de l’objet.
Arme a Une MainArme de corps a corps 1 point
Colt Grot 1 point
Lame vèrt’ 3 points
Arme énergétique 5 points
Arme a Deux MainsAkarantseth 1 point
Arme folle 12 points
Boomer 3 points
Gro’ Fling’ Grot 8 points
Lance Rokèt’ 10 points
Méga Pince / Masse / … 3 points
Pétoir’ Grot 1 point
Bannière de la Revolucion ! 5 points
Bannière « Cé d’lotre coté » 10 points
Bastos en rab’ 1 point
Bra en fèr’ 4 points
Corps CybGrot 7 points
Grenade a Main Grot 4 points
Grenades antichars 2 points
Grenades Frags 1 point
Grenade Kass’Tank 3 points
Gros Squig 5 points
Moto-Grot 15 points
Par’ Baffe 1 point
Protéjacion 2 points
Réakteur 10 points
Sac Squig 5 points
Squig de course 5 points
Squig renifleur 5 points
Super Armur’ (Gretchin seulement) 3 points
Tèt de fèr’ 4 points
Banière de la Revolucion !Malgrés leur érudition supèrieur, les Grot aiment se retrouver sous les drapeaux pour partir combattre l’ennemi pour promouvoir leur système social. La bannière de la Revolucion est le symbole de la liberté retrouvée des Grots, mais aussi l’étendard qui flottera dans le futur sur les innombrables mondes tombé sous leur contrôle. Il reste un petit problème tout de même a la cohésion du futur empire Grot : 2 Gretchins tombe rarement d’accord sur un même sujet…
Une unité comportant une banière de la Revolucion a la Haine. Pour savoir contre quel ennemi elle touchera toujours sur 3+ lancez 1D6 au début de la bataille
1 : L’unité n’est pas d’accord sur l’identité du pire ennemi de la revolucion et ça a viré au pugilat. Résolvez une phase de combat de l’unité contre elle-même (comme si elle combattait contre une unité du même type comportant le même nombre de grot.)
2-3 : L’unité se souvient des humiliations que les Orks font subir au grot. Elle choisit judicieusement les Orks comme ennemi juré !
4 : L’unité se souvient des répressions mené injustement contre les Grot par des zoms immense avec de terrible arme qui font fizz quand elles tirent. Elle Hait les GI.
5 : L’unité ne se souvient que de ce marine-boyz qui a lui seul a écrasé négligeament tout une troupe de Grot révolucionnaire qui voulait juste chopper un peu d’matos. Elle hait les SM (tous, loyaux ou non)
6 : l’unité s’en fout, elle déteste tout ce qui est plus gros qu’elle (ce qui inclut la totalité des races connues a travers l’univers).
Bannière « Cé d’lotre coté »Les grots emmènent toujours au combat quelques’uns de ces étrange banières rouges barrés d’un rectangle blanc, circulaires et métalliques au combats. A la simple vue de ces bannières, les Grots comprennent qu’ils ne se dirigent pas dans la bonne direction et s’arrêtent net.
Si une unité en déroute passe a moins de 6ps d’une unité brandissant une de ces bannières, elle rallie automatiquement en entendant les Grot crié « Cours d’lotre coté ! ».
Bastos en rab’Très prévoyant, le Grot ne s’en va jamais en guerre sans sa sacoche a munition préférée. Le Grot peut relancer un jet pour toucher raté. Il ne peut pas relancer plus d’un dé par tour de cette façon mais peut choisir plusieurs fois cette option pour en bénéficier durant plusieurs tours.
Bra en fèr’Suite un in accident (ça arrive souvent en nourrissant son Squig), le grot a été gravement blessé au bras (il l’a pas retiré assez vite et il se l’ait fait boulotter par exemple…) et un toubib Grot lui a greffé un super bra en fèr’ !
Au corps a corps, si le Grot est au contact socle a socle avec son ennemi il lui inflige une touche automatique F3 a I6.
Corps CybGrotLes toubibs Grots veulent sans cesse améliorer leurs techniques. Pour cela ils n’hésitent pas a assommer un « patient » et a lui greffer « tou plin d’truk cool !»
Un grot avec un Corps CybGrot bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+.
Grenade a Main Grot Les gretchins ne se contente pas d’utiliser des techniques de fabrication de grenade qui ont maintes fois fait leur preuve quand il s’agit de s’équiper de grenades. Ils ont ainsi trouvé un mélange particulièrement judicieux de poudres capable d’handicaper n’importe quel adversaire. Là ou une grenade classique explose en projettant des éclats de métal mortels aux alentours, la Grenade a Main Grot éclate mollement et sans le moindre danger en dégageant une épaisse fumée irritant grandement tous les combattants.
Les grenades à Main Grot compte comme des grenades a fragmentations. De plus une unité chargée par des Grot équipés de telles grenades ne touchera jamais sur un résultat inférieur a 4+.
Gro SquigLes Gretchins aiment être accompagnés par d’énorme squigs aux dents aiguisées et a l’aspect particulièrement menaçant pour détourner l’attention de l’ennemi et lui donner une meilleure cible qu’eux.
Un Grot peut avoir jusqu'à 3 Squigs. Le Gro Squig a le profil suivant :
CC3 CT0 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd2 Svg6+
Moto-GrotLes Grot aiment les motos, parce qu’en moto on a l’air vachement plus cool qu’a pied et surtout on peut regarder de haut les grots a terre.
Se déplace comme une moto. Les figurines montées sur une moto gagnent +1 en Endurance ainsi qu’une attaque supplémentaire.
Par’ BaffeLe Par’ Baffe est l’armure réduite a sa plus simple expression. Tout au plus peut-elle sufir de temps a autre à amortir un coup lâché au jugé par un combattant distrait. Mais pour un grot, c’est déjà quelque chose d’exceptionnel.
Le Par’ Baffe confère une sauvegarde de 6+.
ProtejacionCes accessoires portés par un Grot confère une protection correct en mettant à l’abris la plupart des parties sensibles.
Une Protejacion confère une sauvegarde de 5+. Toutefois, pour un Snotling une telle armure est très lourde et il n’est plus possible d’effectuer de percée à moins de disposer d’une moto ou de réacteurs dorsaux.
Réakteur / Aile volanteLes Grots ont finalement atteint leur plus vieux rêve : voler ! Enfin, ils pensent que c’était ça leur plus vieux rêve parce qu’ils ont quand même des difficultés a se rappeler de leur rêve d’avant-hier et que celui la leur semble pas mal. Donc, on n’est pas bien sur que c’était leur plus vieux rêve mais ils volent, on le sait. Pour ça ils inventent toutes sortes de « truks ki vol », se les colle dans le dos et « fon rien ka embété les ot’ ».
Un Grot équipé de Réakteur suit les règles des fantassins autoportés décrites page 55 du livre de règle.
Sac SquigCes squigs sont super pratique ! On peut mettre plein de truc dedans et quand on veut les récupérer il suffit de leur pincer les narines et d’y enfouir le bras à la recherche du matos. En plus c’est presque pas dangereux.
Durant la phase de tir, un Grot peut décider de fouiller son sac Squig pour améliorer son arme avec les munitions qu’il y a placé avant la bataille. Lancez 1D6 :
1 : Aaaaaargh ! : Méchant tchouki ! Méchant ! Le sac a refermé la bouche avant que le grot n’ait retiré son bras. Bilan, le Gob perd 1PV et 1A sur son profil, ne peut plus manier une arme à 2 mains ni une seconde arme. Il peut bien sur mourir en perdant son PV, auquel cas le reste n’est plus un problème.
2 : A part les reste d’un sandwich au poulet rien d’intéressant ne tombe sous la main du grot.
3 : Sympa, le grot retrouve ses bastos longue portée : son arme tir 6ps plus loin que d’habitude.
4 : Bien ! L’arme tir plus fort grace au grosse bastos : +1F.
5 : Cool ! L’arme marche mieux que d’habitude avec ses bastos haute pénétration, elle a une PA3 ce tour ci !
6 : Terrible !!! Le Grot a récupéré LA super bastos qu’il croyait avoir définitivement perdu ! Ce tour si son arme gagne 6ps de porté, +1F et PA3
Squig de courseLes Grots aiment bien les squigs, mais il arrive qu’ils aiment aussi les motos ou les réacteurs dorsaux. Et un squig c’est pas bien futé : si son maître passe par-dessus une faille avec son réacteur il va le suivre et tomber dedans. Si son maître va trop vite il va courir bêtement après pour essayer de le rattraper. C’est pour ça que les Grots aiment les squigs e course : ils vont plus vite que les autres.
Un Grot peut avoir jusqu’à 3 squigs. Les personnages disposant d’un mode de déplacement spécial ne peuvent avoir que des squigs de course. Le squig de course est assez rapide pour suivre une moto (même quand elle utilise son turbo-booster) ou un grot avec réacteur dorsal. Le squig de course a le profil suivant.
CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd2 Svg6+
Squig renifleurSquig très recherché pour son flaire à toute épreuve. Les Gretchins les apprécient beaucoup pour savoir quand un ennemi va leur tomber dessus.
Un Grot peut avoir jusqu’à 3 squigs. La possession d’un squig renifleur donne un bonus de +1 à l’initiative de son propriétaire. Ce bonus n’est pas cumulable en cas de possession de plusieurs Squigs renifleurs. Le squig renifleur a le profil suivant :
CC3 CT0 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd2 Svg6+
Super Armur’ (Gretchins uniquement)
Les Supers Armur’ sont constituées de toutes sortes de plaques d’acier protégeant les Gretchins de la plupart des coups que l’on pourrait leur donner.
Les Supers Armur’ confère une sauvegarde de 4+. Toutefois, pour un Gretchin une telle armure est très lourde et il n’est plus possible d’effectuer de percée à moins de disposer d’une moto ou de réacteurs dorsaux.
Tèt de fèr’Un Grot blessé a la tête (souvent après avoir gagné plein de dent et avoir tourné le dos a un autre grot) peut se voir sauvé par la greffe d’une merveille technologique : une plaque de métal dans le crâne !
Un Grot avec une tèt de fèr’ ajoute +1 à sa sauvegarde d’armure
In Gob We Trust
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Aimez reaper ! Jouez à Warlord !!!
Nous faisons immédiatement ce qui est difficile. Pour ce qui est impossible, nous mettons un peu plus de temps.