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 [SPOILER] CODEX GROTVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Elende



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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Mer 8 Juin - 18:46

Je n'envoie pas un petit nombre de Grots, j'envoie un nombre que j'ai juger cohérent par rapport a la place disponible a l'intérieur du véhicule et au nombre de membre d'équipage (qui doivent en finir vite pour que le véhicule redevienne tout a fait opérationnel, cf mouvement ou tir).

J'ai pas choisit ces nombres par un hasard total. Avec ces chiffres les grots ont environs une chance sur 2 d'imposer a leur adversaire au prochain tour de se contenter d'une phase de mouvement ou d'une phase de tir. C'est plus une pénalité appliquée qu'une réélle chance de prendre le contrôle d'un véhicule (bien que ça puisse être réalisable).

Pour la cure de débourrinage c'est a peu près ça, bien que je maintiens que le but de ce codex est de faire quelque chose de parfaitement jouable en milieu mou.

Après j'ai bien avancé dans l'arsenal ce qui va laisser 2 possibilité au joueur Grot : peu de tirs (en comparaison a la suite) mais du bobo professionel ou une multitude d'arme pourrie (le encore c'est du boulot de pro) qui ne tuerai même pas un cafard (vu la résistance de la bête c'est compréhensible)

Pour ton Dex je m'essaierai au périlleux exercice qu'est le commentaire d'une liste basé sur une époque que je maîtrise mal (moi a part les trucs dingue...)
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Elende



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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Jeu 9 Juin - 12:33

Voici la liste des armes Grots (moins celle que j'ajouterai en faisant la liste d'armée pour lui permettre de faire face a tout) et sans les armes de closes (y'en a une qui se promène dans ce qui suis, ce n'est pas assez ^^)


Akarantseth
Les Grots ont mis la main sur d’innombrable caisse de cette arme au début de leur révolucion et en on fait le symbole de leur nouvelle liberté.
Portée 18ps F3 PA6 Assaut 3

Colt Grot
Splendide arme a l’utilisation assez simple pour que même un Gretchin puisse s’en servir sans trop de risque : on met les balles et on appui sur la gâchette. La seule difficulté étant de se rappellé qu’il faut parfois recharger…
Portée 12ps F3 PA- Pistolet

Crash feu
Un lance flamme fabriqué sur mesure pour un Gretchin : petit, léger, facile a utiliser. Pour réduire au maximum le poids le réservoir de carburant a été réduit au minimum et l’intensité du jet de flamme s’en ressent en conséquence.
Portée souffle F3 PA- Assaut 1

Frouuuff
Le nom étrange de ce lance-flamme multifonction vient du bruit étrange qu’il fait lorsque l’on appui sur la valve commandant le tir. Le Frouuuff peut soit envoyer une masse d’hydrocarbure enflammé sur des ennemis a distance ou être utilisé comme un lance-flamme conventionnel. Le frouuuff utilise a chaque tour l’un des profils suivant :
Portée E18ps F4 PA6 Assaut 1 explosion
Portée souffle F4 PA6 Assaut 1

Gro’ Fling’ Grot
Version amélioré par des technicien Grots de la version Ork de l’arme. Le pouvoir de pénétration a pu être amélioré aux dépends de la portée et de la puissance de feu. Dans l’ensemble, les Grots sont tout à fait satisfait de leur création.
Portée 30 F4 PA4 Assaut 3

Kaboum
Ce mini lance grenade est souvent utilisé par les gretchins pour surprendre l’ennemi avant de charger (ou plus régulièrement d’être chargé).
Portée 12ps F4 PA6 Assaut 1 explosion

Kanon
Les Kanons sont de lourdes pièces d’artilleries montées sur des affûts mobiles et servies par des Grechins. Ils peuvent tirer de gros projectiles a fragmentation contre l’infanterie ou des obus thermiques ou a charge creuse contre les blindés. Ils sont peu précis mais d’une efficacité redoutable lorsqu’ils touchent.
Les kanons peuvent utiliser des projectiles a fragmentation ou antichars : choisissez le projectile avant le jet pour toucher. Les touches des obus a fragmentation se résolvent comme des touches d’artillerie mais utilisent le petit gabarit (à portée et dans les lignes de vue) et lancé le dé de dispersion et 1D6. Le gabarit dévie d’un D6 pouce dans le cas d’une flèche. Si vous obtenez un « HIT » mais que vous obtenez un 6 sur le D6, la touche est effectuée mais un des Gretchins est tué par un incident de tir. Les kanons font des jets pour toucher normaux mais avec une CT de 2.
Contre les véhicules, les armes comptent comme des touche d’artillerie : lancez 2D6 pour les pénétrations de blindage et choisissez le résultat le plus fort. Les dégâts important font un jet sur le tableau des dommages d’artillerie ; les dégâts superficiels utilisent le tableau des dégâts superficiels
Voici les caractéristiques des kanons :
Frag Portée 36ps F5 PA5 artillerie 1 explosion
Antichar Portée 36ps F8 PA3 Lourde 1

Lame Vèrt’
Les Gretchins ont une extraordinaire connaissance des diverses variétés de champignons qu’ils cultivent. L’un de leurs préférés est « l’Gro tou Vèrt » qui une fois broyé peut être utilisé sur une lame la rend particulièrement mortelle. Les Grots adorent regardes leurs ennemis a peine égratignés par cette arme tomber en bavant pris de convulsions.
Une Lame Vèrt blesse toujours sur 4+ sans tenir compte de l’Endurance.

Lance-fusé
Portée 24ps F5 PA5 Assaut 1 explosion

Lance rokèt’
Ce sont des lances missile tout ce qu’il y a de plus classique. Cepandant, les Grots ne sont pas réputés pour leur parfaite maîtrise du dosage et se contentent souvent de mettre de la poudre tant que ça rentre. Au moment de tirer, lancez 1D6 et ajoutez le résultat a la F de l’arme. Sur un résultat de 6, l’arme tir normalement mais le Gretchin tenant l’arme est aussitôt roti durant le lancement.
Portée 30ps F4+1D6 PA3 Assaut 1

Lobba
Ces pièces d’artilleries servies par des Gretchins sont appelées lobbas car elles tirent en cloche. La propulsion des projectiles varie : beaucoup sont des mortiers ou des obusiers mais les fusés sont également populaire. On a même fait état d’engins d’apparence médiévale ressemblant a des catapultes ou a des trébuchets. Quel que soit son apparence, le Lobba fonctionne comme une arme de barrage, avec la déviation éventuelle. Toutefois si vous obtenez un « HIT » et un 6 sur le D6 en même temps, vous touchez mais un servant est tué dans un incident de tir (lancé avec le projectile ou écrasé par le recul)
Portée 36ps F5 PA5 Lourde 1 explosion, barrage

Long Fling’
Les Longs Fling’ sont utilisé par les gretchins qui préfèrent combattre l’ennemi de loin et si possible sans être vu. Etant donné que cette caractéristique est commune à tous les Grot, les Longs Fling’ sont donc réservés aux Grots assez riche pour en acheter un ou assez malin pour le fabriquer eux même. Grâce a cette arme terrible, les Grots abattent avec une terrible précision leurs ennemis a très longue distance.
Portée 30ps FN/A PA- Lourde 1 sniper
Notez que la précision mortelle des Grots avec des fusils de sniper leur permet de toucher sur 4+

Multi-Kaboum
Le poids peu important du Kaboum permet a un Grot d’en monter deux ensemble et de multiplier par la même le nombre de projectile a envoyer sur son ennemi. La portée de l’arme est aussi augmenté pour l’occasion, un grot assez malin pour amélioré une arme ne s’en privant que rarement.
Portée 18ps F4 PA5 Assaut 2, explosion

Pétoir’ Grot
Ces armes trafiquées par les Gretchins projettent toutes sorte de petits projectiles. La puissance de cette arme ne lui permet pas d’être très efficace passé une certaine distance mais aucun gretchin ne s’arrêterai à ce genre de préoccupation.
La Pétoir’ Grot possède le profil suivant :
Portée 18ps F2 PA- Assaut 1
Ou :
Portée 12ps F3 PA- Assaut 1

Zap
Ces pièces d’artillerie redoutables mais imprévisibles sont des canons a rayons d’énergies. La pièce touche automatiquement les cibles a portée et dans la ligne de vue. Choisissez une cible et lancez 2D6 pour la Force de chaque touche (jusqu'à 10). Si vous obtenez 11 ou 12 il y a surchauffe aucune touche n’est effectuée et vous devez retirer un Gretchin. Contre les véhicules déterminez la force avec 2D6 normalement puis rajoutez les 2D6 de pénétration de blindage.
Portée 24ps F2D6 PA2 Lourde 1


La suite, prochainement
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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Sam 11 Juin - 21:00

Arme de close, en plus de l'arme de base et énergétique :

Arme Folle
Ces armes de corps a corps trafiquées par les Gretchins ont un fonctionnement des plus aléatoire. Tantôt parcourus de champs énergétiques, tantôt n’ayant pas plus d’efficacité que de vulgaires morceaux de métal, toute la science Grot est impuissante à prévoir l’effet de ces armes.
Au début de chaque phase de Corps à Corps lancez 1D6 pour chaque Arme Folle. Le chiffre obtenu correspond a la force a laquelle les attaques seront résolues. De plus, si le chiffre est impair l’arme ignorera les sauvegardes d’armure.

Boomer
Sur ces longs bâtons, les Gretchins ont fixés des charges d’explosifs particulièrement instables prêtes à exploser au premier choc. Ces armes sont tout aussi dangereuse pour les Grots qui les utilise que pour leur ennemi, mais ça ne semble pas gêner les peaux vertes outre mesure.
Avec ces armes, les Grots frappent avec une Force de 4, réduise les sauvegarde d’armure de l’ennemi à 4+ maximum et subisse une touche automatique F1 lorsqu’ils touchent une ennemi.

Lame Vèrt’Les Gretchins ont une extraordinaire connaissance des diverses variétés de champignons qu’ils cultivent. L’un de leurs préférés est « l’Gro tou Vèrt » qui une fois broyé peut être utilisé sur une lame la rend particulièrement mortelle. Les Grots adorent regardes leurs ennemis a peine égratignés par cette arme tomber en bavant pris de convulsions.
Une Lame Vèrt blesse toujours sur 4+ sans tenir compte de l’Endurance.

Méga Pince / Masse / … Les gretchins utilisent au combat toute sorte d’outil lourd et encombrant pour « tapé tro forre sur lé gro ! ». Soulevant péniblement ces énormes masses de métal par-dessus leur maigres épaules il les abattent en profitant de leur poids avec une violence effrayante (pour des grots)
En terme de jeu, toutes ces armes sont des armes à 2 mains donnant un bonus de 2 en forces sur les jets pour blesser.


C'est dingue ce que les règles de close sont légère. On a pas moyen de faire de gros délire. Enfin, l'équipement doit laisser des possibilités ^^
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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Sam 11 Juin - 21:31

C'est dingue, on le laisse 24H et voilà ce que cela donne...

Donc petite analyse des armes de CàC:
-arme folle: un drôle de gantelet grot qui peut être énergétique dès fois? Ma que yest la revoluzionne! Notation:9/10
-boomer: une grenade pour les Grots à tendance suicidaire? Notation: 5/10 parceque j'aime pas la sauvegarde limité à 4+. Déja que mes SM sont nuls...
-Lame vert et méga-pince:ca va. Les rêgles sont pas trop puissantes. Notation:8/10
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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Dim 12 Juin - 15:14

Signes distinctifs
Certains Gretchins d’une bande de Grots révolutionnaire s’illustrent vite dans les rang de la Revolucion par de formidables habilitées qui font d’eux des êtres exceptionnels. Les signes distinctifs ne coûtent aucun point, il est toutefois impossible d’en prendre plus d’un par tranche complète de 500 points d’armée. Seul les personnages ou les champions d’unité peuvent avoir un signe distinctif. Aucune figurine ne peut en avoir plus d’un.

Agitateur : Sautant frénétiquement dans tout les sens, agitant rageusement le point en direction de l’ennemi, insultant et crachant sur les opposants a la révolucion, capable de tirer plus de bastos dans les airs que n’importe qui d’autre, l’agitateur est le meilleur quand il s’agit de motiver une bande de Gretchin a se jeter sur l’ennemi pour le tailler en pièce.
Un agitateur se trouve toujours à la tête d’une unité. Lui et ses Grots se dirigent le plus vite possible pour la passer a tabac. L’unité est obligée de se déplacer vers l’ennemi le plus proche et de courir d’1D6 pouces supplémentaire vers elle durant sa phase de tir. De plus, tout les Grot de l’unité bénéficieront d’une attaque supplémentaire lors de leur première phase de corps a corps de la partie (après ils sont fatigués et donc calmés).

Beau Parleur : Ce Gretchin est particulièrement doué pour amener les autres à se battre pour son rêve. Que se soit par des promesses de gloire ou de richesse ou tout simplement parce qu’il a trouvé des Grot assez crédule pour le suivre il est indéniable qu’il a su s’entourer de fanatiques.
Un Beau parleur est toujours accompagné d’une unité. Lui et ses troupes sont Sans Peur et réussiront automatiquement tout test basé sur le commandement. L’unité se battra donc jusqu'à être totalement exterminé. Si toutefois le Beau Parleur se retrouve seul sur le champ de bataille il fuira automatiquement et ne pourra jamais rallier : mieux vaut fuir et revenir une prochaine fois avec d’autres Boyz.

Leader de la révolucion : les leaders de la Revolucion sont des Grot doté d’une chance particulièrement insolente les rendant presque impossible à éliminer. Tel des cafards dans le coin d’un pièce, il semble impossible, même aux troupes les plus entraînées, de faire mordre la poussière a un individu qui semble béni par Gork, Mork, Khaine, L’Empereur, Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch, Malal, le Dieu Moqueur et probablement des dizaines d’autres.
Un seul personnage indépendant peut être Leader de la Révolucion. Il ne peut jamais rejoindre d’escouade. Il bénéficie par contre en permanence d’une sauvegarde invulnérable de 2+, et ses ennemis subissent a malus de -1 a leur jets pour toucher et pour blesser contre lui.

Martyre : appréciés de tous, vénérés par les plus petits des Grots qu’ils ne passent pas leur temps à frapper, certains gretchins sont appréciés par leurs pairs. Malheur a qui viendrait a tuer un Grot d’un telle valeur, nul ne lui pardonnerai jamais.
Lorsqu’un martyr est honteusement assassiné, l’unité qui l’a éliminé est aussitôt Haït par tous les Grots qui ont vu le martyre mourir. Jusqu'à la fin de la bataille, tout les Grot qui avaient une Ligne de Vue sur le martyre au moment de sa mort relanceront leurs jets pour toucher au corps a corps raté contre les meurtriers.

Pitre : Il n’y a rien de plus humiliant pour un guerrier que de voir un Gretchin se moquer de lui. Et les pitres sont de grands spécialistes quand il s’agit de montrer a l’ennemi a quel point il est insignifiant face a un Grot.
Au début de chaque tour d’un adversaire, un pitre peut se moquer d’une unité ennemie qui doit passer un test de Commandement a -2. En cas d’echec, l’unité doit effectuer un mouvement complet en direction du pitre et charger si elle en a l’occasion pour lui faire payer ses insultes.

Stratège : Passé maître dans l’art de se servir du terrain a leur avantage, les gretchins ont révélés dans leurs rangs d’immense talent, tant en matière de furtivité qu’en camouflage. Certain génie Gretchin arrive même a s’infiltrer jusqu’au cœur des lignes ennemis avant de surgir et de fondre sur une proie qui n’a pu les repérer.
Un stratège doit toujours être accompagné d’une escouade de 9 Gretchins choisis comme troupe. Avant la bataille, pour chaque stratège, placez 1 jeton « position » et 2 jetons « leurre » hors des zones de déploiement. Au cours de n’importe laquelle de vos phases de mouvement vous pouvez révéler le jeton « position » et positionner l’unité a l’endroit où il se trouvait. Le stratège et sa troupe peuvent agir normalement durant ce tour.[/b]
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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Dim 12 Juin - 19:54

Elende, je trouve cela excellent. Ils t'embauchent quand chez GW?
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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Dim 12 Juin - 20:35

Impossible, il ont lu les premières lignes de mon discours d'investiture et j'ai été banni a vie

"SM, bande de fiotte, vous êtes privé de sortie pour les 3 prochaines années au moins. Comprenez par la que vous n'aurez plus de nouvelles figs, qu'on ne parleras plus de vous dans le nabot blafard et qu'on évitera au maximum de citer vos noms, pas que vous ne pourrez plus allé systématiquement vous faire plier dans les rapports de bataille truqué. Il est tant de passer a d'autres races parce que c'est pas que j'en ai marre de voir que vous mais y'a de ça alors basta les boulets. Etc."
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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Dim 12 Juin - 22:48

Forcément, cela va être plus dur... Tu as essayé chez Rackham?
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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Mer 22 Juin - 11:40

Arsenal Grot
Les personnages peuvent avoir jusqu'à 2 armes à une main et une arme a deux mains. Aucune figurine ne peut recevoir deux fois le même objet (sauf si le contraire est indiqué dans la description de l’objet.

Arme a Une Main
Arme de corps a corps 1 point
Colt Grot 1 point
Lame vèrt’ 3 points
Arme énergétique 5 points

Arme a Deux Mains
Akarantseth 1 point
Arme folle 12 points
Boomer 3 points
Gro’ Fling’ Grot 8 points
Lance Rokèt’ 10 points
Méga Pince / Masse / … 3 points
Pétoir’ Grot 1 point


Bannière de la Revolucion ! 5 points
Bannière « Cé d’lotre coté » 10 points
Bastos en rab’ 1 point
Bra en fèr’ 4 points
Corps CybGrot 7 points
Grenade a Main Grot 4 points
Grenades antichars 2 points
Grenades Frags 1 point
Grenade Kass’Tank 3 points
Gros Squig 5 points
Moto-Grot 15 points
Par’ Baffe 1 point
Protéjacion 2 points
Réakteur 10 points
Sac Squig 5 points
Squig de course 5 points
Squig renifleur 5 points
Super Armur’ (Gretchin seulement) 3 points
Tèt de fèr’ 4 points


Banière de la Revolucion !
Malgrés leur érudition supèrieur, les Grot aiment se retrouver sous les drapeaux pour partir combattre l’ennemi pour promouvoir leur système social. La bannière de la Revolucion est le symbole de la liberté retrouvée des Grots, mais aussi l’étendard qui flottera dans le futur sur les innombrables mondes tombé sous leur contrôle. Il reste un petit problème tout de même a la cohésion du futur empire Grot : 2 Gretchins tombe rarement d’accord sur un même sujet…
Une unité comportant une banière de la Revolucion a la Haine. Pour savoir contre quel ennemi elle touchera toujours sur 3+ lancez 1D6 au début de la bataille
1 : L’unité n’est pas d’accord sur l’identité du pire ennemi de la revolucion et ça a viré au pugilat. Résolvez une phase de combat de l’unité contre elle-même (comme si elle combattait contre une unité du même type comportant le même nombre de grot.)
2-3 : L’unité se souvient des humiliations que les Orks font subir au grot. Elle choisit judicieusement les Orks comme ennemi juré !
4 : L’unité se souvient des répressions mené injustement contre les Grot par des zoms immense avec de terrible arme qui font fizz quand elles tirent. Elle Hait les GI.
5 : L’unité ne se souvient que de ce marine-boyz qui a lui seul a écrasé négligeament tout une troupe de Grot révolucionnaire qui voulait juste chopper un peu d’matos. Elle hait les SM (tous, loyaux ou non)
6 : l’unité s’en fout, elle déteste tout ce qui est plus gros qu’elle (ce qui inclut la totalité des races connues a travers l’univers).

Bannière « Cé d’lotre coté »
Les grots emmènent toujours au combat quelques’uns de ces étrange banières rouges barrés d’un rectangle blanc, circulaires et métalliques au combats. A la simple vue de ces bannières, les Grots comprennent qu’ils ne se dirigent pas dans la bonne direction et s’arrêtent net.
Si une unité en déroute passe a moins de 6ps d’une unité brandissant une de ces bannières, elle rallie automatiquement en entendant les Grot crié « Cours d’lotre coté ! ».

Bastos en rab’
Très prévoyant, le Grot ne s’en va jamais en guerre sans sa sacoche a munition préférée. Le Grot peut relancer un jet pour toucher raté. Il ne peut pas relancer plus d’un dé par tour de cette façon mais peut choisir plusieurs fois cette option pour en bénéficier durant plusieurs tours.

Bra en fèr’
Suite un in accident (ça arrive souvent en nourrissant son Squig), le grot a été gravement blessé au bras (il l’a pas retiré assez vite et il se l’ait fait boulotter par exemple…) et un toubib Grot lui a greffé un super bra en fèr’ !
Au corps a corps, si le Grot est au contact socle a socle avec son ennemi il lui inflige une touche automatique F3 a I6.

Corps CybGrot
Les toubibs Grots veulent sans cesse améliorer leurs techniques. Pour cela ils n’hésitent pas a assommer un « patient » et a lui greffer « tou plin d’truk cool !»
Un grot avec un Corps CybGrot bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

Grenade a Main Grot
Les gretchins ne se contente pas d’utiliser des techniques de fabrication de grenade qui ont maintes fois fait leur preuve quand il s’agit de s’équiper de grenades. Ils ont ainsi trouvé un mélange particulièrement judicieux de poudres capable d’handicaper n’importe quel adversaire. Là ou une grenade classique explose en projettant des éclats de métal mortels aux alentours, la Grenade a Main Grot éclate mollement et sans le moindre danger en dégageant une épaisse fumée irritant grandement tous les combattants.
Les grenades à Main Grot compte comme des grenades a fragmentations. De plus une unité chargée par des Grot équipés de telles grenades ne touchera jamais sur un résultat inférieur a 4+.

Gro Squig
Les Gretchins aiment être accompagnés par d’énorme squigs aux dents aiguisées et a l’aspect particulièrement menaçant pour détourner l’attention de l’ennemi et lui donner une meilleure cible qu’eux.
Un Grot peut avoir jusqu'à 3 Squigs. Le Gro Squig a le profil suivant :
CC3 CT0 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd2 Svg6+

Moto-Grot
Les Grot aiment les motos, parce qu’en moto on a l’air vachement plus cool qu’a pied et surtout on peut regarder de haut les grots a terre.
Se déplace comme une moto. Les figurines montées sur une moto gagnent +1 en Endurance ainsi qu’une attaque supplémentaire.

Par’ Baffe
Le Par’ Baffe est l’armure réduite a sa plus simple expression. Tout au plus peut-elle sufir de temps a autre à amortir un coup lâché au jugé par un combattant distrait. Mais pour un grot, c’est déjà quelque chose d’exceptionnel.
Le Par’ Baffe confère une sauvegarde de 6+.

Protejacion
Ces accessoires portés par un Grot confère une protection correct en mettant à l’abris la plupart des parties sensibles.
Une Protejacion confère une sauvegarde de 5+. Toutefois, pour un Snotling une telle armure est très lourde et il n’est plus possible d’effectuer de percée à moins de disposer d’une moto ou de réacteurs dorsaux.

Réakteur / Aile volante
Les Grots ont finalement atteint leur plus vieux rêve : voler ! Enfin, ils pensent que c’était ça leur plus vieux rêve parce qu’ils ont quand même des difficultés a se rappeler de leur rêve d’avant-hier et que celui la leur semble pas mal. Donc, on n’est pas bien sur que c’était leur plus vieux rêve mais ils volent, on le sait. Pour ça ils inventent toutes sortes de « truks ki vol », se les colle dans le dos et « fon rien ka embété les ot’ ».
Un Grot équipé de Réakteur suit les règles des fantassins autoportés décrites page 55 du livre de règle.

Sac Squig
Ces squigs sont super pratique ! On peut mettre plein de truc dedans et quand on veut les récupérer il suffit de leur pincer les narines et d’y enfouir le bras à la recherche du matos. En plus c’est presque pas dangereux.
Durant la phase de tir, un Grot peut décider de fouiller son sac Squig pour améliorer son arme avec les munitions qu’il y a placé avant la bataille. Lancez 1D6 :
1 : Aaaaaargh ! : Méchant tchouki ! Méchant ! Le sac a refermé la bouche avant que le grot n’ait retiré son bras. Bilan, le Gob perd 1PV et 1A sur son profil, ne peut plus manier une arme à 2 mains ni une seconde arme. Il peut bien sur mourir en perdant son PV, auquel cas le reste n’est plus un problème.
2 : A part les reste d’un sandwich au poulet rien d’intéressant ne tombe sous la main du grot.
3 : Sympa, le grot retrouve ses bastos longue portée : son arme tir 6ps plus loin que d’habitude.
4 : Bien ! L’arme tir plus fort grace au grosse bastos : +1F.
5 : Cool ! L’arme marche mieux que d’habitude avec ses bastos haute pénétration, elle a une PA3 ce tour ci !
6 : Terrible !!! Le Grot a récupéré LA super bastos qu’il croyait avoir définitivement perdu ! Ce tour si son arme gagne 6ps de porté, +1F et PA3

Squig de course
Les Grots aiment bien les squigs, mais il arrive qu’ils aiment aussi les motos ou les réacteurs dorsaux. Et un squig c’est pas bien futé : si son maître passe par-dessus une faille avec son réacteur il va le suivre et tomber dedans. Si son maître va trop vite il va courir bêtement après pour essayer de le rattraper. C’est pour ça que les Grots aiment les squigs e course : ils vont plus vite que les autres.
Un Grot peut avoir jusqu’à 3 squigs. Les personnages disposant d’un mode de déplacement spécial ne peuvent avoir que des squigs de course. Le squig de course est assez rapide pour suivre une moto (même quand elle utilise son turbo-booster) ou un grot avec réacteur dorsal. Le squig de course a le profil suivant.
CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd2 Svg6+

Squig renifleur
Squig très recherché pour son flaire à toute épreuve. Les Gretchins les apprécient beaucoup pour savoir quand un ennemi va leur tomber dessus.
Un Grot peut avoir jusqu’à 3 squigs. La possession d’un squig renifleur donne un bonus de +1 à l’initiative de son propriétaire. Ce bonus n’est pas cumulable en cas de possession de plusieurs Squigs renifleurs. Le squig renifleur a le profil suivant :
CC3 CT0 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd2 Svg6+

Super Armur’ (Gretchins uniquement)
Les Supers Armur’ sont constituées de toutes sortes de plaques d’acier protégeant les Gretchins de la plupart des coups que l’on pourrait leur donner.
Les Supers Armur’ confère une sauvegarde de 4+. Toutefois, pour un Gretchin une telle armure est très lourde et il n’est plus possible d’effectuer de percée à moins de disposer d’une moto ou de réacteurs dorsaux.

Tèt de fèr’
Un Grot blessé a la tête (souvent après avoir gagné plein de dent et avoir tourné le dos a un autre grot) peut se voir sauvé par la greffe d’une merveille technologique : une plaque de métal dans le crâne !
Un Grot avec une tèt de fèr’ ajoute +1 à sa sauvegarde d’armure


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Dernière édition par le Ven 8 Juil - 14:35, édité 1 fois
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Elende



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MessageSujet: Re: [SPOILER] CODEX GROT   Ven 1 Juil - 21:57

Fin de l'arsenal pré-liste d'armée (il y aura ajout de tout le nécessaire quand je penserai a des unités inédites)

Améliorations de Véhicule

Grappin d’abordage 2 points
Gro Fling’Grot jumelés sur pivot 5 points
Lames et Pointes 5 points
Lance Grenade 3 points
Peintur’rouge 2 points
Plaque de Blindage 5 points
Planches de débarquement 3 points
Projecteur 1 point
Turbo Boosters 5 points


Grappin d’abordage
Les Gretchins sont des maîtres de l’abordage, ils lancent des grappins sur les véhicules ennemis et se ruent à l’assaut. Un véhicule peut avoir un certain nombre de grappin d’abordage en fonction de sa taille : un petit véhicule ne peut en avoir qu’un, un véhicule de taille moyenne 3 et un grand véhicule jusqu'à 5.
Lorsqu’un véhicule équipé de grappin d’abordage se trouve à moins de 4ps d’un véhicule ennemi, un grot par grappin tente de sauter sur le véhicule ennemi. Il y parvient sur un résultat de 4+ et essaie d’éliminer l’équipage pour se rendre maître du véhicule (voir les règles du Shokk Gun concernant la prise de véhicule)

Gro Fling’Grot jumelés sur pivot
Un Gro Fling’Grot jumelés sur pivot est monté à l’extérieur d’un véhicule et peut être utilisé par un membre d’équipage ou actionner a distance a l’intérieur. Il est traité comme un Gro Fling’Grot jumelés qui peut tirer en plus de toute autre arme dont le véhicule dispose

Lames et Pointes
Une unité d’infanterie adversaire qui tente d’attaquer au corps a corps un véhicule bardé de pointes et qui rate son attaque subit une touche F3. Les véhicules possédant une capacité de transport ne peut être équipé de lames et de pointes sinon les Grots seraient capable de se tuer en cherchant a embarquer ou débarquer (c’est pas très doué un Grot).

Lance Grenade
Un véhicule peut s’équiper d’un lance grenade et faire des attaques de char même s’il n’en est pas un. Un véhicule ne peut pas faire plus de 12ps et faire une attaque de char. Un marcheur ne peut faire des attaques de char durant sa phase de mouvement, pas durant sa phase d’assaut (et devient vulnérable aux grenades adversaires). Si un char équipé de lance grenade fait une attaque de char, il inflige un malus de -1 au test de morale de la cible.

Peintur’rouge
Ské Roug’ va plus vite, tout le monde sait ça. Un véhicule peint en rouge peut ajouter 1ps a tous ses mouvements. Ainsi, par exemple, un véhicule rapide avec de la peintur’rouge peut se déplacer de 13ps et tirer et/ou débarquer des troupes ou se déplacer de 25ps.

Plaque de Blindage
Les Gretchins sont particulièrement efficace quand il s’agit d’améliore la résistance d’un véhicule : ils soudent toutes sortes de lourdes plaques de blindage partout où ça leur est possible. Pour chaque dégâts important ou superficiel subit par un véhicule disposant de plaque de blindage lancez 1D6, sur un résultat de 6 la touche est ignorée. La première valeur concerne les véhicules de moins de 50 points (amélioration non incluses) et la seconde les véhicules à partir de 51 points.

Planches de débarquement
Ces plaques blindées sont munies de poignées pour permettre aux Grots de s’accrocher. Elles sont simple d’utilisation : les grots se mettent dessus et se cramponnent, un fois en place un membre d’équipage pousse les planches hors du véhicule permettant aux grots de débarquer pendant un mouvement avec des risques réduits au minimum !
Une unité embarquée dans un transport muni de Planches de débarquement peut débarquer a n’importe quel moment durant le mouvement du véhicule et pas seulement au début ou a la fin de celui-ci. Une unité ne peut débarquer si son transport se déplacent de plus de 12ps (ça va trop vite, même un grot est pas assez stupide pour s’y essayer). Une unité débarquant grâce aux planche de débarquement ne peut pas se déplacer durant cette même phase de mouvement. A Chaque fois qu’une unité débarque grâce aux planches de débarquement lancez 1D6, sur un résultat de 1 certains grots se sont mal réceptionnés et ont été tué : retirez 1D6 grot comme perte.

Projecteur
Les projecteurs ne sont utiles que durant les missions utilisant les règles de Combat Nocturne. Ils permettent à toute unité amie a portée de tir ayant une ligne de vue de tirer sur une unité ennemie éclairée par le véhicule (l’unité ennemie a été illuminée par le projecteur du véhicule). Cependant, un véhicule utilisant un projecteur peut se faire tirer dessus par n’importe quelle unité ennemie au tour suivant car elle a localisé la source de la lumière.

Turbo Boosters
Un véhicule équipé de Turbo Boosters peut les actionner à n’importe quel moment de sa phase de mouvement. Les Boosters ajoutent 1D6ps au mouvement mais pour les tirs et le débarquement le véhicule compte comme s’étant déplacé de la distance prévue avant le déclenchement des Boosters. Notez que le déplacement supplémentaire doit se faire en ligne droite et que sur un résultat de 4+, le véhicule et les passagers ne peuvent ni tirer ni débarquer car il sont trop occupé à se cramponner.

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