 Le forum ICBM
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| Codex Imperial Guard codex V3 FR | |
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glloq59 Colonel

 Age : 23 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 1772 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 14:15 | |
| adversaire sur un scénario et sur le total de points que vous pourrez chacun dépenser pour vos armées. Ceci fait, vous pouvez choisir votre armée comme indiqué ci-dessous
L'utilisation d'un schéma de structure d’armée La liste d’armée s’utilise en conjoction avec le schéma de strucutre d’armée d’un scénario. Chaque schéma est divisé en cinq catégories, correspondant aux sections de la liste d’armée. Chaque catégorie peut avoir une ou plusieurs cases. Une case claire indique que vous pouvez faire un choix dans cette section, une case sombre signifie que vous devez impérativement y faire un choix. Noter qu'à moins qu'un modèle ou un véhicule forme la partie d'une escouade ou d'un escadron c'est un choix seul qui est disponible pour votre armée.
(Vous pouvez trouver un schéma de structure d’armée standard à la page 131 dans le livre de règles de 40,000 de Warhammer.)
L'utilisation de la liste d'armée Pour faire un choix, regardez dans la section correspondante de la liste d’armée et sélectionnez l’unité désirée, avec ses effectifs et ses améliorations éventuelles. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser d’armes ou d’équipements qui ne soient pas visible sur les figurines. Ceci fait, soustrayez la valeur de votre total de points, puis recommencez et faites un autre choix. Procédez ainsi jusqu’à ce que vous ayez dépensé tous vos points. Vous voilà prêt au combat ! Eléments de la liste d’armée Chaque élément de la liste d’armée comporte ce qui suit. Nom de l’unité : Le type d’unité et, le cas échéant, le nombre maximum que vous pouvez en disposer (par example 0- 1). Profil : Ce sont les caractéristiques de ce type d’unité, y compris sont coût en points. Si l’unité est composée de différents combattants, il peut y avoir plusieurs profils. Nombre/Escouade : Le nombre de figurines autorisées dans l’unité ou dont vous pouvez disposer en un seul choix dans le schéma de structure d’armée. Il s’agit souvent d’un nombre variable, auquel cas le minimun et le maximum sont indiqués. Armes : L’armement standard de l’unité.
Options : Enumère les différentes options d’armes ou d’équipement pour l’unité, ainsi que les éventuels coûts additionnels qu’elles occasionnent. Si une escouade a accès à des options, celles-ci doivent être données à des soldats ordinaires et non à un personnage. Rêgles spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les rêgles spéciales pouvant s’appliquer à l’unité. Les rêgles spéciales
Les peletons de commandement de la Garde Impériale: Comme dans le Codex actuel : Garde Impériale. Supplément : La Section de commandement peut être améliorée vers soit un QG de _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
|  | | glloq59 Colonel

 Age : 23 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 1772 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 14:17 | |
| commandement de storm troopers, un QG de commandement de cavaliers impériaux, un QG de commandement de Compagnie Blindé ou un QG de commandement d'Artillerie. Si vous choisissez un de ces améliorations pour votre Section de commandement alors l'entrée de la Section de commandement est complètement remplacée par l'entrée que vous avez choisie comme amélioration. Dans ca cas si vous choisissez n'importe laquelle de ces améliorations (sauf le QG de commandement d'Artillerie), alors la section d'infanterie n’est plus dorénavant un choix obligatoire (1 +) Noter que vous pouvez avoir uniquement une seule section de commandement et que vous pouvez l'améliorer seulement avec une de ces améliorations.
Les peletons d’infanterie de la garde impériale : Comme dans le Codex actuel : Garde Impériale.
Les peletons d’armes lourdes de la garde impériale : Comme dans le Codex actuel : Garde Impériale.
Les peletons aéroportées : Quand vous lancez les dés pour le jet de réserve pour chaque peleton d’infanterie aéroporté ou chaque peleton de commandement aéroporté alors vous faite un seul jet pour le choix de troupes/QG entier comme d’habitude. Quand votre peleton aéroportée devient disponible alors vous frappez en profondeur chaque escouade séparément. Cependant, vous devez d’abord frapper en profondeur avec votre escouade de commandement. Toutes les escouades doivent ensuite être placées à moins à moins de 12ps de son escouade de commandement.Notez qu’ensuite ils n’ont pas besoin d’être dans à 12ps de son escouade de commandement, vous avez juste besoin de placer le gabarit lorsque vous vous déployez à moins de 12ps de l’escouade de commandement. Les règles sont pareilles pour les peletons de storm troopers frappant en profondeur.
Les améliorations d’infanterie Votre escouade de commandement et vos escouades d'infanterie et quelques autres unités ont la possibilité de devenir différents types d'infanterie. L'Infanterie lourde, l’Infanterie Légère, l'Infanterie d'Assaut, l'Infanterie cadette, l'Infanterie de Vétéran, l'Infanterie Mécanisée, l'Infanterie Aéroportée, et l'Infanterie conventionelle bien sûr sont les différentes améliorations que vous pouvez choisir.
Les améliorations d'infanterie s’appliquent aux peletons entièrs et sont données au aux escouades de commandement respectives. Toute amélioration d’infanterie donnée à l’escouade de commandement doit être aussi donnée et payée pour le reste des esocuades de ce peleton. Dans le cas où les améliorations d'infanterie peuvent être pris pour une unique escouade vous payez les points pour l'escouade seul comme vous feriez avec n’importe quelles autres améliorations ou options.
En général, toutes les améliorations d'infanterie peuvent être mélangées pour faire des variétés spéciales d'infanterie. Donc vous pouvez avoir par exemple un peleton de vétérans mécanisés spécialisé dans l’armement lourd si vous voulez mais vous devrez payer les points pour toutes les améliorations. Il y a bien évidement quelques exceptions. Vous nepouvez pas par exemple avoir une infanterie légère spécialisé dans l’armement lourd ou infanterie aéroportée et mécanisée. Voir les descriptions des types d'Infanterie au dessous pour plus de détails.
Pour chaque amélioration donnée à une unité vous devez payez sont coût donné dans l’entrée _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
|  | | glloq59 Colonel

 Age : 23 Inscrit le : 24 Juin 2004 Messages : 1772 Localisation : Hoth, Nord Armée : GI(paras et compagnie blindée),SM Loisirs : Glander
| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 14:18 | |
| de la liste d’armée et suivre les rêgles supplémentaires de cette amélioration. Les règles pour les différents types d'Infanterie peuvent être trouvées en-dessous. Noter que pour minimiser la confusion avec les améliorations d'Infanterie, les joueurs sont priés de noter les statistiques de chaque unité avant de jouer.
Toute amélioration d’Infanterie donnée à votre escouade de commandement deviendra une amélioration d'Infanterie Primaire. Toute autre amélioration d’Infanterie qui n’a pas été choisie par votre escouade de commandement deviendra une amélioration d'Infanterie Secondaire. Toutes vos unités pouvant prendre les améliorations d'Infanterie doivent avoir dans la mesure du possible toutes vos améliorations d'Infanterie Primaires. Après qu’un peleton ou une unité ai reçu toutes vos améliorations d’Infanterie Primaires alors vous pouvez lui donner jusqu’à une amélioration d’infanterie secondaire. Rappelez vous que l’infanterie normale (j'entend les unités sans aucune amélioration d'Infanterie) compte comme ayant une seule amélioration d’unité. L'Infanterie normale : l'Infanterie Normale est exactement ce que vous obtenez quand vous prenez un peleton d'infanterie standard ou le peleton de commandement sans aucune amélioration d'Infanterie.
L'Infanterie vétéran: l'Infanterie Vétéran est composée de soldats qui ont vu des combats innombrables et qui y ont survécu gagnant de l’expérience par là même. Tous les modèles avec l’amélioration d'Infanterie Vétéran gagnent +1 en commandement. Ils gagnent aussi +1 en CC OU +1 en CT, en fonction du choix du joueur. Si l’amélioration d'Infanterie Vétéran est appliquée à un peleton alors les caractéristiques bonus doivent être identiques pour le peleton entier (j'entends que toutes les escouades dans un peleton doivent tous avoir ou +1 en CC ou +1 en CT, il ne peut pas y avoir de mélange entre les escouades). Le coût pour toutes les armes lourdes et les armes spéciales que l'unité a est augmenté de 20%, en arrondissant au coût inférieur. L'Infanterie vétéran ne peut pas être de l'Infanterie cadette. Notez que tous les officiers hormis les lieutenants qui ont l’amélioration d'Infanterie Vétéran gagnent uniquement +1 en commandement jusqu'à un maximum de 10, et ils ne gagnent jamais +1 en CC ou +1 en CT. Une unité avec l’amélioration d'Infanterie Vétéran peut acheter aussi jusqu'à un honneur de bataille pour l'Infanterie pour +1 pts par modèle. Lancez un D6 sur la table des honneurs de bataille pour l'Infanterie à la page 163 dans le livre de rêgles au début de la bataille. Si un honneur de bataille est achetée pour un peleton alors lancez un seul dé pour le peleton entier
L'Infanterie cadette : l'Infanterie cadette, ou les débutants comme ils sont souvent jugé par les soldats plus expérimentés sont des soldats Impériaux qui ont été récemment enrolés pour le service et n'ont jamais participé à une bataille. Toute l’Infanterie cadette a –1 en commandement pour représenter son inexpérience. Evidemment l’Infanterie cadette ne peut pas être de l’Infanterie Vétéran.
L'Infanterie légère: l'Infanterie Légère peut se déplacer plus rapidement en terrain dense que d'autres types d’infanterie et donc ils peuvent lancer 3D6 pour tous les Tests de Terrain Difficiles Elle estaussi une infanterie plus furtive que les autres et ses soldats sont aussi équipés avec des tenues de camouflage ou quelque chose de similaire qui leur permet d’ajouter +1 à toute sauvegarde de couvert (une sauvegarde à 5+ devient une sauvegarde à 4+). En plus, les adversaires lancent 2D6*2 au lieu de 2D6*3 pour tenter de les apercevoir _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
|  | | glloq59 Colonel

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| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 14:19 | |
| dans un combat nocturne. Ils ont aussi une sauvegarde d’armure à 6+ au lieu de 5 + comme l'Infanterie normale. Aucune unité avec l’amélioration d'Infanterie Légère ne peut avoir des équipes d'arme lourdes équipées avec des canons laser car cela restreint trop leurs mouvements. Ceci s'applique aussi à l’escouade d’armes lourdes anti-chars. Les unités avec l'amélioration d’Infanterie Légère et d'Infanterie Vétéran peuvent s'Infiltrer si la mission l’autorise. L'Infanterie légère ne peut pas être de l'Infanterie Lourde ou de l'Infanterie Mécanisée.
L'Infanterie d’assaut : l'Infanterie d'Assaut est, comme son nom l’indique, utilisé pour attaquer des positions ennemies et est armée en conséquence. L'Infanterie d'assaut peut échanger ses armes pour des armes de corps-à-corps et des pistolets laser, des fusils laser ou des fusils sans aucun coût supplémentaire. Vous pouvez avoir un mélange d'armes dans n'importe laquelle des unités avec l’amélioration d'Infanterie d'Assaut. Ils doivent avoir des Grenades à fragmentation pour +1 pts par modèle. Le coût des Grenades de Frag est toujours inclus dans le coût en points de l’amélioration d'Infanterie d'Assaut qui peut être trouvée dans les entrées de liste d'armée. En plus, les unités avec l’amélioration d'Infanterie d'Assaut ne peuvent pas avoir d'armes lourdes qui exigent une équipe d'arme lourde. Notez que les Escouades d’armes Lourdes du peleton de commandement peuvent prendre des armes lourdes même s'ils ont l’amélioration d'Infanterie d'Assaut.
L'Infanterie aéroportée : l'Infanterie Aéroportée est l'infanterie qui se déploie grâce à des harnais antigrav, des vaisseaux d'assaut, des drop-pods ou d’autres moyens permettant de prendre le champ de bataille via les airs. Si l’amélioration vers l’infanterie aéroportée est une amélioration d’infanterie secondaire alors toutes les unités avec cette amélioration peuvent frapper en profondeur (Voir les rêgles spéciales de l'Infanterie Aéroportée dans la section rêgles spéciales) si la mission l’autorise.
Si l’amélioration vers l’infanterie Aéroportée est une amélioration d’infanterie primaire alors toutes les unités avec l’amélioration l’obtiennent gratuitement.
En plus, si l’amélioration vers l’infanterie Aéroportée est une amélioration primaire et que le joueur de la Garde Impériale doit déployer toutes ses unités en frappe en profondeur même si les règles de mission l’empêche. Ainsi il peut prendre seulement des unités qui peuvent frapper en profondeur, donc toutes les unités dans votre armée qui peut avoir l’amélioration vers l'Infanterie Aéroportée doivent l'avoir. La seule exception à cette rêgle est avec le Bombardement d'Artillerie Préliminaire qui peut être aussi pris bien qu'il ne peut pas techniquement frapper en profondeur.
Le joueur de la garde Impériale son armée en deux moitiés, avec un nombre égal de choix d'unités dans chaque moitié, les choix inégaux allant dans la première moitié. La première moitié se déploie au premier tour et la deuxième moitié est placée en réserve. Toutes les unités dans la deuxième moitié arriveront quand le joueur aura réussi un jet de réserve normal mais avec un modificateur de +1.
Les unités qui peuvent créer des embuscades peuvent relancer tous leur jets de réserve (même l'une qu'ils ont passées). Elles peuvent seulement relancez le dé de dispersion et les dés de déviation lorsqu’elles frappent en profondeur.
N'importe quelle unité avec la montée d'Infanterie Aéroportée peut être transportée dans une Valkyrie pour +160 pts au lieu de frapper en profondeur. L'Infanterie aéroportée ne Peut pas _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
|  | | glloq59 Colonel

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| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 14:20 | |
| Etre de l’infanterie Mécanisée.
Les Missions spéciales : Si l’amélioration vers l’Infanterie Aéroportée est une amélioration primaire de votre armée et que vous déterminez au hasard quelle mission vous jouez en utilisant le la table du livre de rêgles alors servez-vous à la place du tableau ci-dessous. Lancez un D6 et référer vous à la table en-dessous pour déterminer quelle mission jouer. Le joueur de la Garde Impériale jouant l’infanterie Aéroporté est l'attaquant dans toutes les missions sauf la mission Arrière-garde où l’on reconnaît que le joueur est le défenseur, et qu’il doit se déployer en utilisant les règles de déploiement normales (j'entends par là qu’aucune de ses unités ne peuvent frapper en profondeur).
1. Arrière-garde 2. Assaut de bunker 3. Sabotage 4. Attaque de place forte 5. Prendre et Tenir 6. Sauvetage
L'Infanterie lourde : l'Infanterie Lourde est composée de soldats équipés avec des armures plus lourdes que celles qu’ont les soldats normaux. Les soldats avec cette amélioration ont des Armures Carapace et ont une sauvegarde d’armure de 4+. L'Infanterie lourde ne peut pas être de l'Infanterie Légère.
L'Infanterie mécanisée : l'Infanterie méchanisée est l'infanterie qui est montée dans des transports d'infanterie blindé de toute sorte. Le plus communs de ceux-ci sont les Transporteurs d'Infanterie Chimère. L'Infanterie mécanisée doit être montée dans une Chimère pour +70 pts ou un Rhino pour +60 pts. Tous les véhicules de transport dans n'importe quel genre de peleton mécanisée doivent être de même type. Les escouades de commandement peuvent être montés dans des Véhicules de commandement Salamander pour +100 pts et sont ainsi une exception aux règles d'Infanterie Mécanisées normales. Si un escouade de commandement est monté dans un Véhicule de commandement Salamander alors le reste du peleton doit être monté dans des Chimères ou des Rhinos et pas dans des Véhicules de commandement Salamander. L'Infanterie mécanisée ne peut pas aussi être de l'Infanterie Aéroportée.
L'Infanterie fanatique : l'Infanterie Fanatique est une infanterie avec une foi inébranlable dans le Dieu-Empereur. Ce sont ces marques de foi qui en fait des adversaires effrayants. Ils mettent leur foi dans le Dieu-Empereur et prient pour lui, promettant de ne pas échouer dans leur service. Ce n'est pas rare de voir que le prêtre Impérial de divers genres suivant ces genres de peletons dans le combat, alimentant leur désir de combattre et de mourir pour l'Empereur. L'Infanterie fanatique peut relancez les tests de Moral/commandement ratés et ignore tous les modificateurs négatifs aux tests tel que lorsque vous êtes en dessous de 50 % de la taille de l’unité,etc… Notez qu'un seul Test de Moral peut être relancé qu’une fois même si une unité a plusieurs facteurs qui lui permettraient de relancer un test tel comme avec un Porte-étendard à moins de 12PS. Les unités fanatiques ont une haine immense envers tous les ennemis de l'humanité. Ces fanatiques ne tolèrent pas de mutants et de xenos de n’importe quelle sorte. Si vous incluez une ou plusieurs unités avec l’amélioration vers l’Infanterie Fanatique dans votre armée alors vous ne pouvez pas utlisez les unités suivantes dans la même armée: l'Escouade d'Assaut _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
|  | | glloq59 Colonel

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| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 16:38 | |
| d’hommes-bêtes; les ogryns ; les snipers Ratling ; et les mercenaires xenos tel que les Kroots.
Si l’amélioration vers l’infanterie Fanatique est une amélioration d’infanterie primaire alors toutes les unités avec l’amélioration l'obtiennent gratuitement.
Les Combattants nocturnes : les soldats de régiments formés sur des mondes nocturnes ou qui ont été engagés dans un conflit prolongé sur un tel monde ont souvent une vision nocturne très aiguisée. Quelques régiments spécialisés ont même des équipements comme des lunettes de vision nocturne ou des choses similaires pour améliorer leur vision nocturne. Les Combattants nocturnes peuvent relancez les dés pour déterminer jusqu’où ils peuvent voir dans un combat où les rêgles spéciales de Combat de nocturnes sont utilisées. Un dé peut être seulement relancé une fois et le second résultat s’applique même s’il est pire que le premier résultat.
Les ingénieurs de siège : les Ingénieurs de Siège sont, comme le nom l’indique, les spécialistes dans les sièges. Les unités avec l’amélioration Ingénieurs de Siège ont des Détecteurs de Mine, qui leur permettent de se déplacer à travers les terrains minés et elles déclenchent seulement les mines sur un 6. Ils gagnent aussi +1 sur n'importe quels jet de Pénétration d'Armure contre les bunkers d'ennemi et les pièges à char.
Les améliorations de cavalerie Les améliorations de cavalerie sont similaires aux améliorations d'infanterie mais, comme le nom l’implique, s'appliquent seulement aux unités de cavalerie des peletons de cavaliers impériaux et aux peletons de comandemet de cavaliers impériaux. Comme avec les améliorations d'infanterie vous donnez n'importe quelle amélioration de cavalerie comme vous voulez à un peleton de commandement de cavaliers impériaux, ou à une escouade seule de cavaliers impériaux s’ils forment un Détachement. Toute amélioration de cavalerie donnée à un peleton de commandement de cavaliers impériaux s'applique et doit être payé pour toutes ses escouades de cavaliers impériaux. Toutes les améliorations de cavalerie peuvent être mélangées à moins que le contraire soit dit dans leur description, exactement comme améliorations d'infanterie.
Si vous avez un peleton de commandement de cavaliers impériaux en QG alors toute amélioration de Cavalerie donné à votre peleton de commandement de Cavalier impériaux en QG deviendra une amélioration primaire. Toute autre amélioration de Cavalerie, pas pris par votre peleton de commandement de cavaliers impériaux en QG deviendra vos améliorations Secondaires. Toutes vos unités qui peuvent prendre les améliorations de Cavalerie (j'entends par la vos peleton de cavaliers impériaux et les escouades détachées) doivent avoir toutes vos améliorations de Cavalerie Primaires dans la mesure du possible. Après qu’un peleton de cavaliers impériaux ou des unités aient reçu toutes vos améliorations de Cavalerie Primaire alors ils peuvent disposer d’une amélioration de cavalerie secondaire. Rappelez-vous que les cavaliers impériaux normaux (j'entends les unités sans aucune amélioration de Cavalerie) compte comme ayant une seule amélioration de Cavalerie.
Montures résistantes : Normalement, les cavaliers impériaux sont montés sur des chevaux et d’autres montures légères mais les régiments de cavaliers impériaux utilisent des montures qui sont utilisées dans des environnements difficiles et leurs montures sont donc plus solides et plus résistantes aux dommages. Un modèle monté sur une de ces montures gagne +1 en endurance. Les unités de cavalerie sur des montures résistantes ne peuvent pas trotter. La _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
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| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 16:41 | |
| cavalerie sur des montures résistantes ne peut pas avoir l’amélioration motocycliste aussi.
La Cavalerie légère : les Cavaliers expérimentés ont appris à voyager à leur aise dans la végétation dense sans se blesser ou sans blesser leurs montures. La cavalerie légère peut relancer les jets des tests de terrain difficile ratés.
La Cavalerie lourde : La peleton de Cavaliers impériaux est un peleton de cavalerie lourde. Les cavaliers impériaux avec cette amélioration ont reçus des armures carapace leur procurant une sauvegarde d’armure à 4+.
La Cavalerie vétéran : les Cavaliers impériaux avec cette amélioration gagne +1 en commandement. Ils gagnent aussi +1 en CT OU +1 en CC en fonction du choix du joueur. Le coût pour toutes les Armes Lourdes et les armes Spéciales que l'unité a est augmenté de 20%, en arrondissant en-dessous. La Cavalerie vétéran ne peut pas être de la cavalerie cadette. Noter que les Officiers de n'importe quel genre qui ont l’amélioration de Cavalerie Vétéran gagne seulement +1 en commandement jusqu'à un maximum de 10, ils ne gagnent jamais le +1 en CT ou +1en CC comme leurs soldats. Une unité avec cette amélioration peut aussi acheter jusqu'à un honneur de bataille pour la Cavalerie pour +2 pts par modèle. Lancezr un D6 sur la table des honneurs de bataille pour la cavalerie à la page 163 dans le livre de rêgles au début du combat.
La Cavalerie cadette : L'escouade de cavaliers impériaux peut devenir une escouade de cavaliers impériaux cadette. Tous les modèles dans l'escouade de cavaliers impériaux cadette ont –1 en commandement. Evidemment une escouade de cavaliers impériaux cadette ne peut pas être de la Cavalerie Vétéran.
La Cavalerie fanatique : la Cavalerie Fanatique est juste la version montée de l'Infanterie Fanatique, ainsi les règles sont exactement identiques. La Cavalerie fanatique peut relancer les tests de Moral/commandement ratés et ignore tous les modificateurs négatifs à ces tests. Notez qu'un Test de Moral peut être seulement relancé qu’une fois même si une unité a plusieurs facteurs qui lui permettraient de relancez un test comme un Porte-étendard à moins de 12ps. Si vous incluez une ou plusieurs unités de cavalerie fanatique dans votre armée alors vous ne pouvez pas inclure les unités suivantes dans l'armée: les Escouades d'Assaut des hommes-bêtes; les Ogryns ; les snipers Ratling ; et les mercenaires xenos comme les kroots.
La Cavalerie de choc : la cavalerie de choc est surtout entraînée pour faire des assauts surprises où ils chargent l’ennemi dans le seul but de les disperser et de les achever ensuite. Pendant une phase d'Assaut dans laquelle une unité de cavalerie de choc charge, tous les modèles de cette unité gagne +1 en Initiative et +1 en Force. Notez que ce bonus ne peut pas être combiné avec le bonus gagné grâce aux lances de chasse.
La cavalerie motorisée: les unités de Cavaliers impériaux de quelques planètes n'utilisent pas de montures biologiques. Ils utilisent plutôt des monturess mécaniques comme des motos. Les Cavaliers impériaux avec cette amélioration gagne +1 en endurance et utilise les règles de Mouvement des escadrons motocyclistes à la page 94 dans le livre de rêgles au lieu des règles de Mouvement de la Cavalerie. La cavalerie motorisée ne peut pas être de la cavalerie lourde.
Les Cavaliers nocturnes : les Cavaliers impériaux de régiments formés sur des mondes _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
|  | | glloq59 Colonel

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| Sujet: Re: Codex Imperial Guard codex V3 FR Lun 12 Juil - 16:43 | |
| nocturnes ou engagés dans un conflit prolongé sur un tel monde ont souvent une vision nocturne très aiguisée. Quelques régiments spécialisés ont même de l'équipement comme des lunettes de vision nocturne pour améliorer leur vision nocturne. Les Cavaliers nocturnes peuvent relancez les dés qui déterminent jusqu’où ils peuvent voir dans un combat où les rêgles spéciales de Combat nocturne sont utilisées. Un dé peut être seulement relancé une fois et le second résultat est conservé même s’il est pire que le premier résultat. L'arsenal et l’équipement
Comme dans le Codex actuel : Garde Impériale.
Ajout d’armes à deux mains Les Fusils radiant laser et pistolets laser : ce sont des versions plus puissantes des fusils laser et pistolets laser habituels et elles sont seulement données aux soldats d'élite des compagnies de storm troopers. Elles ont les mêmes caractéristiques si ce n’est une pénétration d’armure de 5 en supplément. Le coût : 2 pts chacun.
Les fusils : les Fusils sont ordinairement utilisés par les storm troopers pendant des missions secrètes. C'est une arme à projectile comme un autocanon mais elle est deux fois plus petite et plus légères. Ces fusils sont aussi équipés d’un silencieux qui réduit le bruit fait habituellement par l’arme lors d’un tir. Les modèles tirant aux fusils ne cause pas l'alarme lorsque l’on utilise les règles de sentinelles lors d’une mission. Les fusils utilisent le profil suivant :
La portée: 12ps la Force : 3 PA : - Type : l'Assaut 2
La carabine laser : La carabine laser est très similaire au fusil laser, mais il échange la portée plus longue du fusil laser pour une conception plus petite et plus légere lui permettant de tirer plus facilement en mouvement. La carabine laser est de type Assaut 1 avec 18ps de portée. Sinon elle est exactement comme un fusil laser avec une Force de 3 et pas de pénétration d’armure. Le coût : 1 pts
La Charge de démolition : comme dans le Codex : Catachans.
Les équipements ajoutés Les baïonettes : les Modèles qu sont armés de baïonettes reçoit +1 en Force et +1 en Initiative pendant la premiere charge d'un corps-à-corps s'ils ont chargé. Mais s'ils utilisent cette attaque spéciale alors ils ne reçoivent pas le bonus de +1 attaqueen Assaut et ils ne peuvent pas utiliser cette attaque s'ils ont tiré ce tour-ci avant le corps-à-corps. L'assaut à la baïonette ne peut pas être combiné avec d’autres assauts spéciaux. Les baïonettes peuvent être seulement sanglées sur les pistolets/fusils laser. Une arme avec une baïonette ne peut pas avoir un fusil sous le canon ou un lanceur de grenade sous le canon. Le coût : 1 pts
Caméléonine : les Modèles équipés avec des manteaux recouverts de caméléonine ajoute +1 à _________________ Votez pour le forum ici: http://www.wargames.fr/in.php?id=5 1er Régiment de Chasseurs Parachutistes de Nahl - aéroportée - 1000pts 1er régiment blindé de Nahl - 1000pts Chapitre des Storm Angels |
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